نقد و بررسی بازی Final Fantasy VII Rebirth
بازی Final Fantasy VII Rebirth در ۲۹ فوریه ۲۰۲۴ توسط Square Enix منتشر شده و طرفداران مجموعه را سر شوق آورده است. FFVII Rebirth قسمت دوم از سهگانه بازسازی شمارهی هفتم است که انتشار یافته و باید ببینیم نسبت به قسمت اول چه پیشرفتهایی داشته، چه ویژگیهایی را اضافه کرده است و چه تفاوتهایی را رقم زده است. FFVII Rebirth محصول انحصاری PS5 است (البته برای PC نیز منتشر میشود) و از Unreal Engine 4 برای ساخت آن استفاده شده است. در ادامه با بررسی بازی Final Fantasy VII Rebirth همراه ما باشید.
تگ مرتبط: نقد و بررسی بازی
مورد انتظارترین بازی های سال 2024
مقدمه
برای منی که Final Fantasy باز نیستم و تنها شمارههای Final Fantasy 1 و Final Fantasy VII (نسخهی PS1) و Final Fantasy 16 را تجربه کردهام، سری بازی Final Fantasy یادآور سفر طول و درازی بود که گیمپلیاش حوصلهام را سر میبرد. داستان تنها وجه از بازی بود که مرا تا آخر مجبور به تحمل گیمپلی میکرد. تعداد محدود آیتمها، سلاحها و نبود شخصیسازی، تنوع بسیار بسیار کم ماموریتهای فرعی، مشاهدهی طراحیهای تکراری یا به قول خودمان کپی پیست در Level Designها که به طرز عجیبی در تمام شمارههای فاینال فانتزی حداقل یکی از این موارد وجود دارد، مواردی است که باعث میشد وقتی نام FFها به گوشم میخورد از کنارشان عبور کنم، البته وقتی صحبت از شهرت یک FF میشد، مانند FFVII که سروصدای زیادی به راه انداخت، دل را به دریا میزدم ولی در کل زیاد از گیمپلی Final Fantasyها دلِ خوشی نداشتم. اما داستان آنها تنها نقطه قوت بازی بود که باعث میشد حداقل برای یکبار بازی را به اتمام برسانم.
آیا Jrpg مُرده است؟
غربیها و RPGهای غربی در قالب کلیتر، همین مشکلات JRPGهای ژاپنی را در دهههای ۸۰ و ۹۰ داشتند و سری بازیهایی که مبتنی بر قوائد D&D بود یا گیمپلی سختی داشتند یا درک قوائد بازی مشکل بود. اینجا بود که بلیزارد با بازی Diablo انقلاب کرد و D&D را به کل کنار زد و با ترکیب دو سبک Hack & Slash و RPG قوائد سخت و دستوپاگیر D&D را به فراموشی سپرد. به همین دلیل RPG را با زیرژانرهای مختلف ترکیب کردند یا ژانری جدید بوجود آوردند تا تنوع و گستردگی و مفرح بودن بازی را بسط دهند و آن را جذابتر کنند (مانند The Elder Scrollsها).
در ژاپن ولی قضیه فرق میکرد، آنها که از قوائد JRPGها خسته بودند به کل ژانری متفاوت ایجاد کردند (وحشت و بقا)، سری بازیهای DMC و Bayonetta و سبک متفاوت آنها، در این میان ولی بازیهایی بودند که هنوز JRPG را در گیمپلی خود پیاده میکردند و میکنند ولی امروزه مشهورترین نام سری بازیِ Persona اثر Atlus است. اما همین Persona دو نوع گیمپلی دارد یا بهتر بگویم دو دنیا وجود دارد. در دنیای اول که دنیایی موازی با محیط زندگی ماست، هیولاها وجود دارند که برای مبارزه با آنها باید از قوائد JRPG استفاده کنید. در دنیای دیگر همان دنیای خودمان است باید شبیهساز زندگی را تجربه کنید، قرار ملاقات بگذارید، دیالوگ انتخاب کنید، پاسخهای مناسب به پرسشهای دیگران دهید. دوستان خود را از لحاظ عاطفی، احساسی همراهی کنید.
با اینکه نمیتوان گفت JRPGها مردهاند چون هنوز (همین Square Enix با بازی Octopath Traveller هنوز این ژانر را رها نکرده است) در بازیهای ژاپنی رد پایش مشاهده میشود ولی دیگر مانند دههی ۸۰ و ۹۰ نیست که تمام بازیسازان ژاپنی را در این ژانر مشتاق ببینیم. ولی اگر اکنون بپرسید که بهترین RPG ساز ژاپنی چه کسی است؟ پاسخ هیدتاکا میازاکی است. از این حرف مقصودم این است که یکی از پایهگذاران و پیشروها در ژانر JRPG Square Enix و فرنچایز Final Fantasy بود. اما آنها با هر نسل کنسولی که تغییر میکرد بنیانها و گیمپلی بازی خود را دستخوش تغییرات شگرفی میکردند و همواره گیمپلی Final Fantasyها متفاوت از دیگری بود. تقریباً پادرهوا عبارت مناسبی برای گیمپلی Final Fantasyهاست، اِلمانی که باعث میشد منِ مخاطب غیر ژاپنی نتوانم با آن خو بگیرم. طولانی بودن قصهسرایی در Jrpgها نکته دیگری بود که از اواسط بازی بازیکن غیرژاپنی را از بازی زده میکرد، گفتارهای طولانی و میانپردههای بلند که Player را از بازی دور میکرد (توصیه میکنم مقاله تاریخچهی سری بازی Final Fantasy را بخوانید تا بیشتر منظور حرفهایم را درک کنید).
گیمپلی Final Fantasy 7 Rebirth
در دوران نسل هفتم کنسولها و کمی عقبتر، اواخر نسل ششم و کنسول PS2 (مخصوصاً) شاهد انتشار Final Fantasyهایی بودیم که دیگر JRPG در آنها کمرنگ شده بود. محیط بازی با محیط مبارزه جدا نبود و جریان بازی زنده بود و همه چیز در محیط بازی پویایی داشت. اما در همین دوران بود که به نظر گیمپلی Final Fantasyها پادرهوا بود، یعنی نه میخواست دیگر JRPG باشد و نه میخواست به مانند RPGهای غربی شود. چنانچه به مقالات تاریخچهی سری بازی Final Fantasy سر بزنید، سازندگان این فرنچایز بزرگ در هر دورهای که نسل کنسولها تغییر میکند، چرخ را یکبار دیگر اختراع کردهاند! [منظورم این است که هر بار گیمپلی را تغییر میدادند و ایدههای مختلف را آزمایش میکردند] با تغییر نسل کنسولها از NES به SNES، از PS1 به PS2 و تا همین امروز شاهد هستیم که گیمپلی FF16 با FFVII Rebirth کاملاً متفاوت است. شاهد بودیم که سازندگان FF16 میگفتند گیمپلیای با الهام از DMCها خلق کردهایم ولی رنگولعابی متفاوت دارد، در حالی که یادشان رفته بود که Dante در DMCها محدود به یک نوع استایل مبارزه نبود و هر سلاح نوعی متفاوت از الگوهای مبارزهای را با Dante پیاده میکرد. در حالی که کلایو در FF16 کاملاً محدود به یک نوع سلاح بود و تغییرات در بخش Eikonها، در نگاهی سختگیرانه، صرفاً جنبههای گرافیکی بازی را پررنگتر میکرد.
به Final Fantasy VII Rebirth بپردازیم، سیستم مبارزات بازی نسبت به Remake تغییر بزرگی به خود نمیبیند. در واقع سازندگان سیستم مبارزاتی که خوب عمل کرده بود را چرا باید تغییر دهند؟ در حین مبارزه میتوانید بین کاراکتر دلخواه جابهجا شوید و استایل متفاوتی را تجربه کنید. البته میتوانید به آنها دستور نیز بدهید و تا حدودی هوش مصنوعی مبارزات کاراکترهای همراهتان را کنترل کنید که برای بازیای در این سطح مناسب است. بزرگترین تغییر حرکات Synergy هستند که دو عضو گروهتان با هم یک حرکت ویژه را اجرا میکنند که آسیب بسیار بالایی به دشمن وارد میکند. البته قبل از آن باید Limit Break را شارژ کنید. خاصیت این Synergy این است که باعث میشود همرزمانتان را تغییر دهید و در مواقع بخصوص با Tifa حرکت Synergy را بزنید در جایی دیگر از کاراکتری دیگر استفاده کنید یا کلاً به یک ترکیب ثابت از همرزمانتان بچسبید.
حال میزان قدرت Synergy به میزان رابطهی شما با کاراکتر همراهتان بستگی دارد. هر چقدر در سیستم دیالوگ بازی کاراکتر دلخواه خود را مجذوب خود کنید، در مبارزات Synergy زدن با او آسیب بیشتری خواهد داشت. این سیستم جدید اتفاقاً در داستان بازی نیز نقش خوبی دارد زیرا باعث میشود کاراکترها را بیشتر بشناسید، با آنها بیشتر خو بگیرید و خود را در دنیای بازی غرق کنید. از آنجایی که قبل از انجام این بازی درگیر Baldur’s Gate 3 و Elden Ring و Sekiro بودم و کاملاً معتاد این سبکها شدهام، سیستم مبارزات Rebirth را خیلی دسته بالا گرفتم و برای خود سخت کردم. اما مبارزات در Rebirth هیچ نکته خاصی ندارد و کاملاً ساده و مفرح هستند. در درجات سختی بالا، جزء تعداد دشمنان و بالا رفتن میزان آسیب آنها اتفاق خاصی نمیافتد. جابهجایی بین کاراکترها در مبارزات به شناخت شما از سیستم مبارزات بازی کمک میکند و توصیه میکنم زیاد به Cloud نچسبید و دیگران را هم امتحان کنید تا متوجه شوید کدام کاراکتر مناسب سبک و استایل شماست.
نقطه ضعف تمام Final Fantasyها داستانهای فرعی و Side Questهای آنها هستند. Rebirth اما میتواند این سنت را بشکند، زیرا ماموریتهای فرعی و اکثر آنها برای جفت کردن شما با اعضای گروه ساخته شدهاند. بدین صورت که هر یک از همراهانتان در شهرها مشغول کاری شخصی هستند که به نحوی شما را درگیر موضوع خود میکنند. این نکته باعث میشود شاهد ماموریت فرعی حداقل خوبی باشیم که به لطف انجام Minigameهای مختلف مفرح نیز هستند. مثلاً Tifa در نیبلهایم به دنبال گربهی خود میگردد. یا Aerith به Stargazer در Cosmo Canyon میرود تا عکسهایی از صورتهای فلکی بگیرد تا متوجه ارتباط بین آنها شود. به غیر از Cait Sith و Vincent Valentine و Cid Highwind، مابقی کاراکترها شاهد پیشرفت در شخصیتپردازی خود هستند. این شخصیتپردازیها به خوبی نوشته شدهاند و احساساتی که کاراکترها بروز میدهند جالب توجه است. برعکس نسخه کلاسیک (PS1) حال پیچشها و گرهها بیشتر شما را تکان میدهند و کاراکترها به خواهم خودمانی بگویم عزیزتر میشوند. در حین بازی اگر کنترل کاراکتری دیگر را بر عهده بگیرید ویژگی خاصی نیز در اختیار خواهید داشت. این ویژگی منجر به ایجاد نوع خاصی از گیمپلی (پلتفرمری) یا پازلهایی مختلف میشود. مثلاً Cait Sith ویژگیهای پلتفرمری دارد یا Red XIII میتواند Lootهای دور از دسترس را بچنگ آورد. این موارد باعث میشود هر کاراکتر ارزش خود را داشته باشد ولی زیادهروی هم در این امر نشده است تا Player سردرگم نشود. در واقع Rebirth در قیاس با Remake هوشمندانهتر عمل کرده و نکات ریز زیادی را نسبت به نسخهی قبلی خود در نظر گرفته است.
به Minigameها بپردازیم که در این بازی غوغا کردهاند و تعداد بالای آنها شما را شگفتزده خواهد کرد. Chocobo Racing را داریم که هیچوقت از لذت آن کم نمیشود و امضای پای اثر Final Fantasy است. در حالی که تقلید از The Last Of Us 2 نیز به خوبی جواب داده است و حتی بهتر از آن زیرا پیانو نواختن حال شما را سر جایش میآورد. Queen’s Blood آنقدر عمیق طراحی شده است که میتواند یک بازی مستقل شود. در کنار اینها Run Wild، Fort Condor و Desert Rush و چندین بازی ریتمی مختلف را داریم که در کنار Gold Saucer میتواند شما را کاملاً سرگرم کند و بیخیال Sephiroth شوید. با این حساب شاید بخواهید به تمام جنبهها و عناصر ریز و درشتی که Rebirth به سمتتان پرتاب میکند، مسلط شوید، آری؟ اینجاست که بازی انقدر محتوای مختلف و بیش از ظرفیت به خورد شما میدهد که ممکن است برای Playerهای مختلف واکنش مختلفی در پی داشته باشد.
بسیاری ممکن تنها به یک Minigame بچسبند و بعضاً از تجربهی تمام جنبههای بازی سرباز زنند. اینجاست که دوباره ارزش Witcher 3 را درک کردم زیرا تنها با Gwent برای مخاطب سرگرمیای وصف ناشدنی خلق کرد. نویسندگان Witcher 3 با Gwent نیز برای ما داستان فرعی تعریف میکردند و بیاد دارم که داستانی بود دربارهی بدست آوردن کارتهایی خاص در بازی که منجر به قتل چندین نفر میشد. با اینکه نسخه اصلی را تجربه کردهام ولی جالب توجه است که Remake و Rebirth جوری داستان قدیمی را تعریف میکنند که میخواهم بدانم در شمارهی سوم چه اتفاقی میافتد. نکات ریز و درشت زیادی در Rebirth وجود دارد که جالب توجه هستند و تجربهی همهی آنها میتواند ساعتها وقت شما را بگیرد. در مورد Boss Fightها اگر بخواهم صحبت کنم، طراحی آنها نسبت به FF16 در حدی پایینتر هستند، به هر حال نقطه قوت FF16 همین مسئله Boss Fightها بود که الحقوالانصاف عالی عمل کرده بودند. در Rebirth اما مبارزه با Bossها کمی مهارت فردی نیز از شما طلب میکنند. مانند FF16 نیست که یکراست به دِل Boss بزنید و انواع دکمهها را فشار دهید! در Rebirth باید دفاع کنید، ضربات را دفع کنید، Limit Break را شارژ کنید و در نهایت حمله کنید. هر Boss نقطه ضعفی هم دارد که میتوانید و باید بر روی آن مانور دهید و البته یافتن آن نقطه ضعف نیز ضروری است.
گرافیک Final Fantasy 7 Rebirth
کارگردانی میانپردهها و قطعات CGI کیفیت بسیار بالایی دارند، ترکیب حرکات اکشن و نماها و Closeupها خیرهکننده از کاراکترها و ساخت صحنههایی هیجانانگیز آدرنالین خون شما را به شدت افزایش میدهند. افزایش کیفیت مدلها و پردازش بالاتر آنها نکتهای است که تفاوت را نسبت به Remake رقم زده است و سطح Cutsceneهای Rebirth را بالاتر برده است. پردازش بهتر موهای کاراکترها و واقعیتر شدن آنها اولین چیزی است که از میانپردهها به چشمتان میخورد، نورپردازی و بازتاب آن نیز هم سطح میانپردهها را بالا برده هم مدلها را برجسته کرده است. استفاده از نورپردازی سهنقطهای که در سینما کاربرد دارد باعث شده پسزمینه و عناصر موجود در آن جان بگیرند و کاملاً مخاطب در صحنه غرق شود، حتی شن و ماسهی ساحل نیز برای موجودیتی دارند. تمام این نکاتی که بیان شد شاید در نگاه اول به چشم نیاید ولی همین ظرافتها و توجه به جزئیات است که تفاوت را رقم میزند. موردی که بیشتر به چشمتان میخورد هنگام نبارزات است، گرافیک در این مقطع از بازی حسابی غوغا میکند و جزئیات بیشتری را عرضه میکند. دوربین نسبت به Remake بهتر شده است و دشمنان هم تا حدودی بزرگتر از قبل شدهاند، اما در کل تجربهای همانند Remake برایتان به ارمغان میآورند. حرکات آهسته و تندوتیز و حرکات دوربین و صحنهپردازیهای آنها و جابهجایی میان آنها اصلاً و ابداً مانعی در برابر لذت بردن از مبارزات نیستند. در زمینه محیط بازی به نظرم نسبت به Remake شاهد جزئیات بسیار بیشتری هستیم، شلوغی محیط، وجود عناصر گوناگون و چیزی که اهمیت دارد اجرای روان بازی در به نمایش گذاشتن این ویژگیهاست که به خوبی بر روی کنسول PS5 اجرا میشود.
در محیطهای شهری شاهد تراکم جمعیتی مناسبی هستیم ولی همچنان یکسری طراحیهای خطی و بهتر بگویم راهرو مانند داریم که با محیط شهر تداخل دارند، در واقع با اِلمانهای شهری جور در نمیآیند و مصنوعی هستند. اما در بحث رندرینگ NPCها پردازش گرافیکی بازی به خوبی عمل میکند و سرزندگی و پویایی را در شهرها و حتی روستاها شاهد هستیم که به اندازهی ۱۶ برابر از FF16 در این زمینه Final Fantasy VII Rebirth بهتر عمل کرده است. البته برای من مهم نیست و فکر می کنم برای شما هم مهم نباشد ولی در FFVII Rebirth تنوع نژادی از سوی سازندگان رعایت شده است. البته نوپردازی در بعضی محیطها به خوبی شهرها نیست و ای تعجب دارد انگار سازندگان بعصی قسمتها را یادشان رفته Polish کنند. در مجموع شهرها و مخیطهای شهری و NPCهای درون انها خیلی عالی هستند ولی بعضی مکانها و ساختمان که واردشان میشوید به نظر از دور زیباتر بودند. در شبکههای اجتماعی هستند کسانی که وضوح و کیفیت سایهزنی Rebirth را کمتر از Remake میدانند و دلایل بسیار روشنی هم ارائه دادهتند که خود نیز آنها را شاهد بودم ولی شاید دلیل اینکار از سوی سازندگان این باشد که میخواستند نرخفریم مناسبی از بازی دریافت کنند، البته این نظر من است و ممکن است اشتباه باشد. در بحث کیفیت بافتها یا Textureها هم میبینیم کمکاری صورت گرفته، زیرا مثلاً در غارها شاهد کیفیت بالای Textureها درون غار بودم ولی در محیط شهری درست در برابر دیدگانم ساختمانی Low Resolution بود و خیلی دیر بافتهای آن Load شد و به کیفیت حقیقی رسید. اما بودند Textureهایی که در وضعیت Low Resolution باقی میماندند و اگر از آن دسته Gamerهایی هستید که گرافیک برایتان مهم است باید خیلی ریزبین و نکتهسنج باشید که این ایرادات را به چشم ببینید.
این موارد در انیمیشنهای حرکات کاراکترها هم وجود دارد و بعضاً درون Textureها فرو میروند و یا وقتی از کنار بوتهای عبور میکنید کاراکترتان هیچ واکنشی از خود بروز نمیدهد و از درون شاخوبرگها عبور میکند. انیمیشن کوهنوردی Barrett اصلاً خوب کار نشده است و انیمیشن آب نیز نمیتواند شما را راضی کند و بسیار ضعیف و ابتدایی است. در کل گرافیک فنی Rebirth بسیار بهتر میتوانست باشد و با چیزی که در Demoها و Trailerها مشاهده کردم بسیار تفاوت دارد و همین نکته باعث شد این موارد را بیان کنم که در نگاه اول کاملاً سختگیرانه است ولی وقتی Trailer با اثر نهایی تفاوت دارد، مجبور میشوم که آنها را بیان کنم.
موسیقی Final Fantasy 7 Rebirth
چنانچه بخواهید تمام Soundtrack بازی FFVII Rebirth را داشته باشید شامل هفت نسخه CD میشود که اعجابانگیز است. به نظرم دلیل حجم بالای بازی همین میزان Soundtrackهای استفاده شده در بازی است. صداگذاری و موسیقی بازی بعضاً Remix تِرَکهای قدیمی را هم شامل میشود و شنیدن موسیقیهای آشنا میتواند حس نوستالژیک شما را زنده کنند. صداپیشهها نیز کار خود را به خوبی انجام دادهاند ولی به نظرم نسخهی ژاپنی بهتر از انگلیسی است.
سخن آخر
امتیاز بازی Final Fantasy 7 Rebirth
بازی Final Fantasy VII Rebirth یکی از بهترین نقشآفرینیهای ژاپنی است که میتواند تا قبل از انتشار بستهالحاقی Shadow Of Erdtree شما را ساعتها و شاید ماهها سرگرم خود کند و Square Enix برای ساخت این بازی با این جزئیات شگفتانگیز سنگ تمام گذاشته است.