نقد و بررسی بازی Rise Of The Ronin / جهانِ بازِ معمولی
Rise Of The Ronin اولین بازی جهان باز (Open World) از سازندگان Team Ninja است و با توجه به تریلرهای آن، نوید سیستم مبارزاتی پیشرفتهتر از Wo Long و Niohها را میداد. البته از تریلرها مشخص بود که گرافیک بازی پیشرفتی نداشته و شاید حتی از سطح Wo Long هم پایینتر قرار گیرد. حال بیایید نگاهی مفصل به بازی Rise Of The Ronin که که در تاریخ ۲۲ March امسال منتشر شده داشته باشیم تا ببینیم توانسته انتظارات را برآورده کند، یا خیر؟!
تگ مرتبط: نقد و بررسی بازی
مورد انتظارترین بازی های سال 2024
جهانِ بازِ ژاپنی
ژاپنیها از همان ابتدای صنعت رو به رشد بازیهای رایانهای، سبک و استایل خود را در این رسانه گنجاندند. همواره بین یک بازی ژاپنی با یک بازی غربی تفاوتهای آشکاری وجود دارد. مثلاً Open Worldهای ژاپنی شامل محیطهای مختلف و متفاوت و NPCهایی با لباس و فرهنگ مختلف میشوند ولی برای رسیدن به این محیطهای مختلف صرفاً یک مسیر از A تا B را باید طی کنید. مسیری که ممکن است چندینبار از آن گذر کنید. دشمنان در این مسیرِ از A تا B، کاملاً مشخص هستند زیرا برای آنها میدان نبرد یا Battle Field تدارک دیده شده که اگر با این کلیشه آشنا باشید، میدانید چه در انتظارتان است. بسیاری از Final Fantasyها و JRPGها همینگونه هستند و حتی FFXVI نیز به همین صورت بود و تنها سبک مبارزهی Clive شبیه دانته از Devil May Cry شده بود. Npcها همیشه یکجا ایستادهاند و نیازی نیست در شهر دنبالشان بگردید (صرفاً شبها سر جایشان نیستند). کلیشههای زیادی در بازیهای ژاپنی وجود دارد و دقیقاً همین موارد هستند که به ما میفهمانند که تفاوت بازی ژاپنی با غربی چیست.
وقتی بازیسازی ژاپنی میخواهد سنتشکنی کند باز هم کلیشههایی وجود دارند که او نمیتواند یا نمیخواهد کنار بگذارد. در Elden Ring شما آزاد هستید تا مسیرهای A، B،C و D و یا حتی بیشتر را برای رسیدن به Z پیدا کنید. دیگر تنهی درختی یا سنگی یا گاریای مسیر رسیدن شما به سمت دیگر نقشه را نبسته است. محیط محدود نیست و جنگل معنای واقعی خودش را دارد نه اینکه شما را در دایرهای محصور کند (کلیشهای که FFXVI اتفاق میافتد که کمی تو ذوق میزند). اما Elden Ring نیز از کلیشههای فرهنگ بازیسازی ژاپنی خلاص نشده و بارزترین آنها، عدم پویایی Npcهاست. کلیشهای که تمام بازیهای ژاپنی به نحوی آن را دارند. در Open Worldهای غربی میتوانید رفتار NPCها را و تحرک اندامها و حتی حالات صورت آنها را هم مورد تجزیه و تحلیل قرار دهید (مانند RDR2). ولی در Open Worldهای ژاپنی و در این مورد بخصوص Elden Ring ما شاهد عدم توجه به جزئیات NPCها و انمیشنهای آنها و صرف هزینه و بودجه در بخش اکشن و گیم پلی بازی هستیم که به نحوی احسن خلاء مورد قبلی را پر میکند. حال بروبچههای Team Ninja وارد گود جهان باز سازی شدهاند و میخواهند در این بخش سرمایهگذاری کنند و اولین اثرشان نیز Rise Of The Ronin است.
خلاصه داستان/ ساموراییِ هفتتیرکش
بازیسازان Team Ninja را با Ninja Gaiden بخاطر دارم و سری Ninja Gaiden را از دوران NES تاکنون مورد ستایش قرار دادهام. Team Ninja با اولین Ninja Gaiden که برای اولین کنسول Xbox عرضه شد نشان داد که توانایی بالایی در خلق اکشن و گیم پلی مجذوب کننده دارد. سلاحهای متنوعی در بازی Ninja Gaiden 1 وجود داشت و اینکه تمام آنها لیستی بلند بالا برای انجام حرکات گوناگون داشتند، بسیار تحسینبرانگیز بود. حتی زمانی که Team Ninja خواست از Dark Soulsها تقلید کند، گیم پلی بازیِ Nioh 1 کاملاً با همتای ژاپنیاش متفاوت بود و نشان از این میداد که Team Ninja میداند خلق Gameplayئی درگیر کننده، میتواند ضعفهای بسیاری را در یک اثر شبیه Soulsborneها پُر کند.
حال Rise Of The Ronin بازی جدید Team Ninja نه با Soulsborneها، که با عنوان تحسین شدهی Ghost Of Tsushima مقایسه شده است. داستان بازی Rise Of The Ronin حدود ۶۰۰ سال بعد از Ghost Of Tsushima اتفاق میافتد اما با داشتن روحِ یک سامورایی درون بازی هر دو مسیری مشابه را طی میکنند. اما تفاوت نگرش غربی و شرقی به عناصر Open World است که تفاوت را رقم میزند. استودیوی Sucker Punch و نگاه متفاوت یک بازیساز غربی به یک اثر سرگرمی در رسانهای مانند بازیهای رایانهای، منجر به توجه آنها به نکاتی ورای سرگرمی میشود، نکاتی ریز و جزئیاتی باورنکردنی که Ghost of Tsushima را خاص میکنند. اما Team Ninja در خلق یک داستان جذاب و درگیرکننده به شکلی مایوسکنندهای ضعیف عمل کرده است.
در ابتدای بازی کنترل دوقلوها در دست دارید و بعد از اتمام بخش ابتدایی باید هر دو را در منوی بسیاری خوبی شخصیسازی کنید ولی فقط یکی را میتوانید انتخاب کنید تا بازی را با او ادامه دهید، دیگری زخمی، رها میشود. اگرچه میل به تجدید دیدار چیزی است که میتوان روی آن در یک داستان سرمایهگذاری کرد ولی در Rise Of The Ronin پیوندی بین دوقلوها شکل نمیگیرد که مخاطب به آن اهمیت دهد. شخصیت اصلی شما تقریباً حرف نمیزند، گفتم تقریباً زیرا نخواستم بگویم کلاً لال است چون در بعضی سکانسها که تعدادشان از انگشتهای دست کمتر است، دیالوگ میگوید. داشتن Protagonistئی بیکلام مانند Dragonborn در Skyrim یا Link در بازی Legend Of Zelda اتفاقی است که میتواند تجربهی منحصر به فردی به بازیکن بدهد ولی در جایی که یک دوجین کاراکتر تاریخی و تاثیرگذار کنارتان هستند و رهبر رونینها با چنین متحدانی، تصمیمات هردنبیلی میگیرد که تاریخ ژاپن را دگرگون میکند، حرف زدنش در زمانی که ماه به رنگ آبی درمیآید (خواستم کنایه بزنم به کم حرفی کاراکتر اصلی)، خیلی مسخره است.
قدرت تصمیم گیری شما در بازی: اینی که من میگم درسته!
چیزی که سازندگان بازی روی آن در تریلرها مانور دادند این بود که میتوانید بر روی تاریخ ژاپن تاثیر بگذارید و آن را طوری دیگر رقم بزنید. پس من هم تصمیم گرفتم خلاف جهت تاریخ ژاپن شنا کنم یا در جبههی طرفداران شوگون هستید یا ضد شوگون، که همه چیز حول محور ورود غربیها به ژاپن میچرخد. در حالی که صدها تصمیم میگرفتم که در سمت و سویِ همان جهتگیری تاریخی خودم بود (جلوگیری از ورود غربیها)، به طرزی باورنکردنی مجبور بودم ماموریتهایی را انجام دهدم که درست برخلاف تصمیماتم بود!
مثلاً در یک ماموریت با شورشیها کار میکنید ولی در ماموریت اصلیِ بازی خود را در جایی پیدا میکنید که در حال کشتن شورشیها هستید. مثل اینکه من طرف Stormcloakها (رَدا طوفانیها) را در بازی Skyrim بگیرم ولی بازی به من ماموریتی بدهد که در آن باید همرزمان Stormcloakئی را بکشم! پس وقتی قهرمان شما نمیتواند طرف یکی از جبههها را بگیرد و در نتیجه تصمیمات شما بیاهمیّت جلوه میکند و کاراکتر اصلی بازی طرف حذب باد است.
گیم پلی: هرچی دمه دستته پرت کن!
دهها سلاح اصلی در کنار یکدوجین سلاح فرعی از ارکان اصلی گیم پلی بازی Rise Of The Ronin را تشکیل میدهند. هر سلاح دارای حرکات و ضرباتی است که در خلال مبارزات میتوانید آنها را به کار گیرید یا در جهت دلخواه تنظیم کنید تا با استایل شما جور در بیایند. روی کاغد خیلی جذاب به نظر میرسد ولی در عمل با Gameplayئی ناشیانه و تکراری طرف هستیم. کلیدِ زنده ماندن در خالی کردن Ki در دشمنان (اگر Nioh بازی کرده باشید این خصیصه را میشناسید) و زدن ضربات Critical به آنهاست. در کنار اینها Shuriken و سلاحگرم هم به کارتان میآیند تا مبارزه را کنترل کنید و نگذارید حریف Ki خود را بازیابی کند. این مورد گفته شده تا انتهای بازی تکرار میشود به طوری که به راحتی بسیاری از مبارزات را Skip میکردم زیرا میدانستم هیچ چیز بخصوصی در انتظارم نیست. در واقع تمام چالشهای Niohها و Wo Long انگار کنار گذاشته شدهاند، همه چیز سادهتر شده است و چیزی وجود ندارد که شما را به چالش بکشد.
حال تنوع به شدت کم دشمنان را در کنار این ویژگی قرار دهید تا بدانید در Rise Of The Ronin چه خبر است. در بازیهای Nioh و Wo Long شاهد دشمنان بزرگ جثه یا Brute بودیم و با فضای فانتزی و تخیلی بازی جور در میآمدند ولی در Rise Of The Ronin که بازیای تاریخی است این مدلسازیها نباید وجود داشته باشد که مثلاً یک سامورایی ۳ متری باشد که هیکلش نیمی از تصویر را بپوشاند! در کنار اینها حرکات و انیمیشنهای مبارزات بسیار سریع و غیر واقعی و مصنوعی است و قطعاً به خود خواهید گفت “امکان نداره”. این مورد بخصوص باعث شد که مبارزات بازی را ضعیف بدانم زیرا قرار نبود که همان شکل و شمایل Niohها و آن مبارزات پرطمطراق را اینجا در Rise Of The Ronin تجربه کنیم، قرار بود یک سامورایی بدون ارباب در اوایل عصر میجی را داشته باشیم.
به عنوان قهرمان بازی که باید متحدانی را دور خود جمع کنید، هر کدام از متحدانتان از قبلی کمتر جذاب هستند. حفظ روابط با آنها در خارج از جنگ، Stateهای شما را تقویت میکند ولی برای این منظور نیز دچار تکرار مکررات میشوید. برای حفظ رابطه باید هدیه بدهید، سپس چند ساعت (ساعت درون بازی) صبر کنید و دوباره هدیهای دیگر بدهید. بعضاً بین این دوستان هستند کاراکترهایی که دیالوگهای جذابی دارند ولی بعد از گشت چند مرحله دوباره چندین کاراکتر جدید به سمت شما پرتاب میشوند که تفاوتی با قبلیها ندارند. Rise Of The Ronin میتوانست به جای خلق سیرکی از کاراکترهای به درد نخور، تعداد آنها را کمتر کند و روی شخصیتپردازی آنها کار کند و صداپیشگان بهتری را به کار گیرد.
ماموریتهای فرعی در یک بازی Open World بسیار حیاتی است تا بازیکن را با دنیای بازی وقف دهند. در Rise Of The Ronin ما ۳ یا ۴ سناریو داریم که مدام در هر منطقه به صورت تصادفی تکرار میشوند. یکی از سناریوها این است که فردی کنار جاده فریاد میزند که پروتاگونیست به دادم برس، یک دزد اموالم را ربوده و کمک کن تا حسابش را برسم. میگویید “باشه” و دنبالش میکنید وقتی به محل مورد نظر میرسید، مرد قصهی ما شما را خفت کرده و تلاش میکند از شما سرقت کند. این سناریو برای من همان اول تکراری بود وای به حالی که ۲۰ دفعه تکرار شود.
البته ماموریتهای یافتن گربهها جالب است و نوازش آنها بسیار جذاب ولی کاش در این بخش (ماموریتهای فرعی) بیشتر سرمایهگذاری میشد!
گرافیک ضعیف
گرافیک بازی و Textureها و جزییات چهرهها اگر از من بپرسید از Niohها نیز ضعیفتر کار شده است و وقتی Team Ninja تمرکزش را روی Play Station 5 گذاشته نه پلتفرمهای دیگر، پس چرا این افتضاح به بار آمده؟ جای تعجب دارد. اینکه در اینترنت گرافیک بازی را منسوخ شده یا Outdate مینامند، بدانید که بیراه نیست. با وجود این حجم از کمکاری در بحث گرافیک، خُب معلوم است که افت فریمی هم نخواهیم داشت و بازی به خوبی اجرا میشود و کاملاً روان است.
سلام خسته نباشی نقد عالی