بررسی بسته الحاقی Shadow Of The Erdtree / در جستجوی Miquella
بعد از چیزی حدود ۱۳۰۰ ساعت تجربه کردنِ Elden Ring و ساخت Buildهای متفاوت و متمایز، امتحان کردن تمام سلاحها و جمعآوری تمام آنها، چندین بار زیر ۳ ساعت اتمام رساندن آن، دیگر بازی را رها کرده بودم تا انتشار Shadow Of The Erdtree که به خیال خودم قرار است وجب به وجب Shadowland را شخم بزنم. غافل از اینکه From Software عامدانه مانع از لذت بردن تمام از DLC شده است.
برای خواندن مطالب بیشتر از الدن رینگ به صفحه دنیای الدن رینگ مراجعه فرمایید.
مطلب مرتبط: راهنمای کامل بازی Elden Ring Shadow of the Erdtree
تگ مرتبط: نقد و بررسی بازی
مقدمه
قرار بود Elden Ring یک Dark Souls جهان باز باشد و بعد از انتشارش در دو سال پیش چنین نیز بود. پر از باسها و مینی باسهای متفاوت و متمایز، درست است که بعضی باسها مانند Godskinها چندین مرتبه در جایجای بازی تکرار میشدند، اما حداقل بعد از اولین رویارویی دیگر میدانستید این مدل دشمنان نحوهی حرکاتشان چگونه است و چطور باید جواب حملاتشان را بدهید. ایرادی به تکرار شدن یک باس نمیتوان گرفت، خصوصاً که هم از لحاظ داستانی حضورشان منطقی بود و هم از طرفی استفادهی دوباره از یک مدل طراحی روند توسعهی یک بازی AAA را سرعت میبخشد. Bossهایی مانند Malenia و Elden Beast دو موردی بودند که میتوانستیم بخاطر وجودشان در Elden Ring، توسعهدهندگان را سرزنش کنیم. Malenia و حرکت Waterfowl Dance او از Sekiro گرفته شده بود و سیستم مبارزات Elden Ring بسیار متفاوت از Sekiro بود و به همین خاطر بسیاری از بازیکنان با Malenia مشکل داشتند، زیرا با انیمیشنهای در حد Dark Souls باید به مصاف یک Boss از Sekiro میرفتیم.
دربارهی Elden Beast هم که نیازی نیست بگویم که در طول مبارزه باید چندینبار طول فلات آلتوس را طی میکردید تا به او برسید. با این اوصاف مابقی Bossها، دشمنان و طراحی مبارزات و کمبوهایشان از الگوی Dark Soulsها پیروی میکردند و تنها Ash of War، جادوها و حرکات ویژهاشان بود که آنها را از Dark Soulsها متمایز میکرد. مشکل آنجا بود که میازاکی در مصاحبه با IGN گفت که میداند بسیاری از بازیکنان در Elden Ring به Level Max رسیدهاند (713 آخرین سطح برای یک کاراکتر است) و بنابراین DLC را طوری طراحی کرده است که آنها نیز به راحتی DLC را تمام نکنند و چالشی برای آنها وجود داشته باشد که از بازی لذت ببرند.
نفرت و عشق
در اولین مواجهه با Shadowland در DLC و دیدن آن درخت عجیب و غریب در افق و محیط افسرده و مریض آن، دوباره همان حس و حالی که وقتی برای اولین بار بعد از گشودن درب گوردخمه و ورود به Limgrave به من دست داد، بوجود آمد. لذتی وصف ناشدنی که اینبار بعد از خروج از یک غار در مخاطب ایجاد میشود. دیدن دشت و آن قبور نورانی که چشمنوازی میکردند، مرا مجذوب خود کرد. به جای مسیر روبرو و درگیر شدن با آن مشعل دوپای غول پیکر (یا هرچه خودتان مینامیدش) به سمت شرق رفتم و با اولین دشمن مهم بازی یک رقاصهی ماسک دار با دو سلاح که تیغهاشان گرد بود رو به رو شدم. در مواجه اول او را کشتم و همین مورد باعث شد خود را دستبالا پندارم و غرور مرا فرا بگیرد که “آری، Shadowland را از لوس وجود دشمنان پاک خواهم کرد!”
بیلد من Bandit’s Curved Sword بود که Blood Affinity داشت و از Jump Attack برای اعمال سریع Bloodloss بهره میبردم. همین اولین دشمن HP بالایی داشت و آسیبی که وارد میکرد بسیار بالا بود ولی چون از پساش برآمدم خیال کردم فقط این نوع دشمنان چنین هستند. بعد از مسیر شرق را ادامه دادم و سعی کردم وجب به وجب را بگردم تا وارد یک کلیسا شدم که یک شوالیه با سپری بزرگ و سلاحی بزرگتر از هر دویِ ما در دستاش توجه مرا جلب کرد، به سراغش که رفتم حرکتی ویژه انجام داد که در جا One Shot شدم! این اتفاق چندبار دیگر نیز رخ داد ولی با استفاده از سلاح Greatsword و حرکت ویژهی Lion’s Claw توانستم این شوالیهی بیهمهچیز را به درک بفرستم. بعد از آنکه متوجه شدم سربازان عادیِ Messmer نیز چنانچه بیاحتیاطی کنم میتوانند دو/سوم HP مرا با یک ضرب تخلیه کنند، متوجه شدم که اجتناب کردن از سیستم Attack Power و استفاده نکردن از Scadutree Fragment غیرممکن است و نمیتوان Gigachadگونه وارد Shadow Of The Erdtree شد و باید اندکی شُل کرد!
محیط Shadowland به جای مسطح بودن (مانند Limgrave و Caelid و Liurnia و Mountain Tops of Giant) به شکل پلکانی یا عمودی بود و تلفیقی از Altus Plateau و Haligtree و شهر Elphael و Crumbling Farum Azulaست و سطوح و پلتفرمهای زیادی در زیر پا یا بالای سرتان قرار دارند که دسترسی به آنها خود معمایی است که حل کردنش یعنی سروکله زدن با نیوتن و قانون مزخرف جاذبهاش که به مرگ میانجامد! به همین خاطر به راحتی آب خوردن میتوانستم در محیط بازی گُم شوم و از مکانهایی سردر بیاورم که اصلاً نمیدانستم چه چیزی در انتظارم است. در یکی از بهترین خاطراتم از Shadowland، پیدا کردن Jagged Peak و سروکله زدن با اژدهایان آنجا یکی از همین لذتهای وصف ناشدنی بود که فقط از بازیهای From Software چنین چیزی را سراغ داشتم. دیدن مبارزهی دو اژدها با یکدیگر و نادیده گرفتن من خیلی جالب بود، یادم هست بر روی صخرهای ایستاده بودم تا از نزدیک نزاع این دو اژدهای احمق را تماشا کنم که یکی از آنها به صخرهای که رویش ایستاده بودم برخورد کرد و صخره را تخریب کرد و من به پایین افتادم!
خوشبختانه بر روی Torrent سوار بودم و آسیبی ندیدم. در انتها یکی از دو اژدها توانست دوتای دیگر را بکشد و من نیز وارد گود شده و آن یکی را کشتم. صدای فردی که برایم هورا میکشید بلند شد و تعجب مرا برانگیخت چنین چیزی از From Software انتظار نداشتم چون معمولاً NPCهای آنها مثل چوب خشک میمانند و پویایی NPCهای بازیهای RPG را ندارند. یکجا بدون حرکت میایستند تا به سراغشان بروید اما Igor اینگونه نبود و به من لقب Drake Warrior را داد که تا حالا در بازیهای From Software کسی مرا تشویق نکرده بود، حتی در این Elden Ring اکثراً مرا از چیزی یا کسی برحذر میداشتند و یا مانند Varreیِ ملعون، مرا Maidenless خطاب کرده و تحقیر میکردند. Igor اما انگشت خودش را به من داد و مرا تشویق کرد که Bayle The Dread را به چالش بکشم و با کمک هم او را به جهنم بفرستیم. چنین تجربهای برایم خارقالعاده بود، حتی با اینکه بهترش را در Dragon Age Origin دیده بودم و یا Baldur’s Gate 3 سناریوهای خیلی بهتری دارد. اما چون این اولینبار بود که From Software چنین سناریویی ترتیب داده بود، این سکانس از بازی برایم خاص بود و کاملاً لذت بردم.
اما چیزی که مرا از DLC میرنجاند، Comboهای غیرقابل Interrupt و HP فوقالعاده بالای دشمنان بود. تجربه من از DLC در NG+16 بود که خود مزید بر علت شده و کاملاً DLC را زهرمار میکرد ولی عقب ننشستم و سعی کردم خود را با شرایط وقف داده و به آن عادت کنم. در حالی که میدانستم با هر قدمی که در Shadowland برمیدارم مرگ در کمینم است و حتی یک میش یا گوسفند هم مرا خواهد کُشت، به سراغ اولین Bossئی که پیدایش کردم رفتم، Blackgaol Knight که در مقبرهای در سمت چپ دهانهی ورودی غاری که اولینبار از طریق آن وارد DLC میشوید، خواهید یافت. قبل از این Boss خود را Buff کردم و وقتی اولین ضربات را وارد کردم تنها ۵۹۴ واحد از Hpاش کم شد، آنقدر خندیدم که One Shot شدم. این چه مدل مبارزه با باسی است دیگر، چرا این Boss تقریباً ۲۰ برابر من HP دارد؟!
در طول انجام بازیِ پایه هرگز از احضار Spirit Ashها در طی مبارزه با Bossها استفاده نمیکردم (به جز Malenia)، اما این Shadow of The Erdtree دیگر شورش را درآورده بود و نفرت مرا برآشفت!
در برابر این، Lands Between مثه پیادهروی تو پارکه!
تقریباً هر آنچه از Elden Ring و بازی پایهی (قبل از انتشار DLC) میدانید را دور بیاندازید، چرا؟ چون Shadowland قوانین مختص خودش را دارد. در Elden Ring میدانستید که Levelup کردن یکی از گزینههای پیشروی در بازی است، زیرا سلاحها همگی به یکی یا چندتا از پنج Scale مانند، STR یا DEX یا INT یا FAI و ARC وابسته هستند و اگر این مشخصهها را بالا ببرید میتوانید آسیب بیشتری هم از سلاحتان بگیرید. در Shadowland این مورد که مشخصهی اصلی یک بازی Dark Souls گونه است، صرفاً جهت دکور وجود دارد اما همهچیز به یک آیتم گره خورده است. در Shadowland باید Attack Power و Damage Negation خود را افزایش دهید و این کار یعنی یافتن آیتم Scadutree Fragment که به سادگی بدست نمیآید و باید وارد محیطهای خطرناک شده و یا Bossهای بسیار سخت که در این نقد به آنها خواهم پرداخت، را شکست دهید. مشابه این گیمپلی را کجا دیده بودیم؟ آری در Sekiro، که بعد از کشتن Bossها و بعضی Minibossها آیتمی میگرفتیم که آسیب سلاح را افزایش میداد و مقاوت ما را بالا میبرد تا آسیب کمتری دریافت کنیم.
حال From Software خود تیشه برداشته و به جان درخت Soulslikeئی افتاده است که خود آن را در این ۱۰ یا ۱۵ سال پرورانده بود. Sekiro یک بازی متفاوت از Dark Soulsهاست و متکی به عناصر RPG نیست و جمعآوری آیتمی که قدرت آسیب و دفاع شما را بالا میبرد از الزامات گیمپلی این مدل بازیهاست. درست برخلاف Soulslikeها که علاوه بر بالا بردن Stateها، باید سلاحهای مختلف را پیدا کنید و جادوهای متفاوت را به کار بگیرید و با جمعآوری Rune یا Souls (یا هرچیز مشابهی) Attributeهای خود را ارتقا دهید. زیرا سلاح شما و Attack Powerاش و Damage Negationاش مختص همان سلاح است. از طرفی Armorها و Buffها و دیگر موارد را داریم که باید شما را تقویت کنند.
در این مدل بازیها (Soulslike) دشمنان نقاط ضعفی دارند، ضرباتشان دارای زمانبندی خاصی است و پنجرهای برای برهم زدن الگوی Comboهای آنها وجود دارد. چنانچه نمیتوانید این الگو را بشناسید و زمانبندی Parry را بیاموزید، اشکالی ندارد Dodge دهید و منتظر فرصتی برای وارد کردن ضربه باشید. حال در Shadow Of The Erdtree دشمنانی را داریم که Comboهایشان غیرقابل مختل شدن است (Interrupt). ضرباتشان محیط بسیار بزرگی را پوشش میدهد و از همه بدتر آسیبی وارد میکنند که برای یک دشمن معمولی بیش از اندازه است. وقتی به آنها آسیب وارد میکنید متوجه میشوید که HP یک Boss را دارند و باید چند دقیقهای با دشمنی معمولی کلنجار بروید. اگر سروکلهی نفر بعدی هم پیدا شود که مرگ بهترین گزینه برای فرار است. این مورد را در کنار یافتن Itemئه Scadutree Fragment و Revered Spirit Ash قرار دهید که تنها راه برای افزایش Damage و بالا بردن مقاومت و دفاع کاراکتر خودتان و Spirit Ashئی است که همراه دارید. یعنی ممکن است ساعتها در قلعهای گرفتار شوید تنها برای یافتن یک آیتم، در حالی که اگر این آیتم و سیستم Attack Power وجود نداشت، شاید بهتر میتوانستید خود را با شرایط DLC وقف دهید زیرا میدانید کاراکترتان ضعفاش در Attributeها یا سلاحش است، نه یک آیتم که یافتنش آن هم در بازیای جهان باز که هزار سوراخ و غار و دخمه دارد میتواند طاقتفرسا باشد و بازیکن را خسته کند. معمولاً Scadutree Fragment را میتوانید در کنار Miquella’s Crossesها بیابید ولی همین مورد نیز میزان پراکندگی کمی در محیط Shadowland دارد.
تنوع دشمنان خوب است اما همچنان دشمنان تکراری در بازی وجود دارند و اژدهایان و ظاهرشان همانند بازی پایه است. البته دو مورد در DLC اضافه شدهاند که یکی اژدهایی است اسکلتی که Ghostflame نام دارند و دیگری Bayle The Dread که یکی از Bossهای Optional بازی است. اسکلتهایی که از قبرها بلند میشوند تقریباً در تمام Shadowland پراکنده هستند و زیاد تکرار میشوند.
بالانس نبودن دشمنان زمانی به چشمم آمد که مشاهده کردم بعضی دشمنان درست برخلاف روال عادی دشمنان Shadowland که Tanky هستن، آنها و Comboهایشان قابل توقف، HPاشان معقول و آسیبی که وارد میکنند منطقی است (در حد دشمنان Crumbling Farum Azula در بازی پایه). به عنوان مثال یکی از دشمنان جدید بازی که شبیه اسب آبی است باید طبق قوانین Shadowland هم آسیب بالایی وارد کند و هم HP بالایی داشته باشد، اما در بهترین حالت شبیه دشمنان Mountain Tops Of Giant است. این مورد در موارد بیشتر هم تکرار شد که نشان میدهد که احتمالاً From Software از ابتدا قصد داشته دشمنانی با درجه سختی معقول همچون دشمنان Crumbling Farum Azula خلق کند اما بعداً تصمیمش را عوض کرده و آنها را Tanky کرده است تا به اصطلاح درجه سختی بازی را افزایش دهد ولی آن را طاقتفرسا کرده است. همین اسب آبی در جایی دیگر یک Boss است ولی کاملاً برخلاف نمونهی دشمن معمولیاش هم Hp بسیار بالایی دارد و هم آسیب عجیب غریبی وارد میکند.
در واقع وقتی From Software خود سبکی را بنا نهاد که با Demon’s Souls و بعداً Dark Soulsها آن را مرحله به مرحله پیشرفت داد و توسعه بخشید و وقتی چنین عناوینی را توسعه میدهید باید در شمارهی بعدی نوآوری داشته باشید و عناصری بهبود ببخشید و بعضیها را حذف کنید و برپایه فلسفهی خود اِلمانهایی را اضافه کنید که قبلاً در شمارههای قبلی خود وجود نداشتند. From Software را من با سختی بازیهایش میشناسم اما کاملاً منطقی، هر دشمن الگویی دارد و نقطه ضعفی بر پایهی همان الگو، مثلاً Pontiff Sulivahn را بیاد بیاورید، او نیز Comboهایی طولانی داشت و زمانی که زمانبندی حرکاتش را آموختم توانستم آنها را Dodge کنم و در فرصتی مناسب ۱ یا ۲ ضربه به او وارد کنم.
در Elden Ring علاوه بر وسعت زیاد محیطها و در کل Lands Between، اندازهی Bossها هم بزرگتر شده بود و Radahn و Astel و چرا راه دور برویم Elden Beast، باعث شده بود مبارزهها متمایز شوند. الگوهایی که From Software در طی ۳ نسخه Dark Souls پیاده کرده بود، تغییر کرده بود و سیستم مبارزاتی متنوعتری خلق شود که Jump Attack یکی از آن موارد بود. سختی بازی هم حول همین محور پیاده شده بود و به نظر من در اکثر مواقع عادلانه بود. حتی Radahn قبل از اینکه Nerf شود به نظر Boss بسیار خلاقانه و تماشایی بود. اما در Shadow Of The Erdtree سختی بازی یعنی دشمنانی با نوار سلامتی ۲۰ تا ۳۰ برابر بازیکن (کاراکتر در Vigor 99 دارای ۲۱۰۰ واحد Hp است در حالی که Bayle The Dread دارای ۶۰۰۰۰Hp است!!)، Comboهایی که نمیتوان متوقفشان کرد، ضرباتی بعضاً چنان گسترده که کل محیط مبارزه را میپوشانند. چیزی که از Ftom Software سراغ داشتم نه Fair بودن مبارزات، نه Balance بودن Gameplay در Offline Mode که منطقی بودن مبارزات بود. منی که اولینبار Dark Souls 3 را Play داده بودم میدانستم که در مبارزه با Pontiff Sulyvahn که ۲۲بار به او باختم، مشکل طراحی Boss نیست، Comboهای او نیست، دوربین نیست و یا خروج Pontiff از کادر دوربین نیست (ضربهای Thrust داشت که بخاطر سرعت بالایش از کادر دوربین خارجش میکرد و باید دوربین را به پشت سر میچرخاندید تا او را پیدا کنید). مشکل نحوه و استایل بازی من بود که باید خودم را با حرکات Boss هماهنگ میکردم. در Shadow Of The Erdtree اما درست برعکس این موارد که گفتم است. از این رو، متاسفانه From Software که بازیهایش معنای درس گرفتن از هر باخت را داشتند، با این DLC فلسفهی خود رها کرده و صرفاً با افزایش HP و Comboهای نامعقول و ضربات گسترده، میخواهد نوع جدیدی از گیم پلی را پیاده کند که بیمنطق است و مانند بچهی لجبازی است که نمیخواهد شما به آب نباتش دست بزنید و مدام آن را لیس میزند تا به قول خودش دهنیاش کند.
چگونه با Bossهای Shadowland دربیافتیم و به میازاکی درود بفرستیم!
در Elden Ring در مواجهه با Bossئی که نیمی از هیکلش خارج از کادر دوربین است، تنها یک راه دارید، عدم تمرکز بر روی Boss. بدین ترتیب میتوانید حرکات او را تشخیص دهید و به موقع واکنش نشان دهید. این مورد در حالی کاربرد دارد که Boss نیز الگوی رفتاری عجیبی نداشته باشد. همواره اژدهایانی که در Elden Ring با آنها مواجه میشدم را بدون Focus کردن به سراغشان میرفتم و از آنجا که اکثر آنها الگوی رفتاری یکسانی داشتند به موقع جاخالی میدادم. در Shadow of The Erdtree انتظار داشتم که From Software این الگوهای تکراری اژدهایان را تکرار نکند و حتی ظواهر آنها را هم تغییر دهد که تنها در یک مورد چنین بود و آن هم Ghostflameها بودند که در یک مورد Necromancy هم انجام میداد. طراحی این اژدها و حرکاتش و حتی Ghostflameاش که به اطراف پخش میکرد، کاملاً منطقی و الگوی درستی داشت که میشد آن را فهمید و به درستی واکنش نشان داد.
در کنارش Bayle The Dread را داریم که حتی سلاحی به نام Anti-Dragon که ۲۳۰۰ واحد (بیشتر HP کاراکتر شما در Vigor 99) آسیب وارد میکند، تنها ۲ اینچ از نوار Hp این Boss را خالی میکند. حال شما میمانید و Igor و یک اژدهای چلاق که یارانهاش را قطع کردهاند و زنش نیز ترکش کرده و اعصاب ندارد. فاز اول این Boss با کمک Igor و Summon Spirit حل شدنی است، مشکل فاز دوم است که ضرباتش و جادوهایش محیط وسیعی را پوشش میدهند. معمولیترین ضربهی او نیمی از نوار سلامتی شما را کم میکند و در خوشبینانهترین حالت One Shot خواهید شد. وقتی الگوهای او را میآموزید و با هر زحمت او را به نیمهی جانش میرسانید متوجه میشوید که این Boss فاز دومی دارد که تمایل زیادی به پرواز کردن و شلیک پرتابه و در نهایت فرود بدون چتر نجات، یکراست روی سرتان که اگر اولی را دوام آورید، دومی یقیناً One Shotاتان میکند. مشکل این Boss این است که وقتی میخواهید حرکاتش را بیاموزید و زمانبندی جاخالی دادن حرکاتش را فرابگیرید، مجازاتتان نمیکند بلکه One Shot خواهید شد و مرگ را در آغوش میگیرید و در بازگشت به نزد Fia رفته و در بغل او زار زار گریه خواهید کرد.
آری One Shot شدن در Shadow Of The Erdtree آنقدر برایتان اتفاق میافتد که باید به آن عادت کنید وعلا آنقدر حرص میخورید که موهایتان سفید میشود! این مشکل زمانی بغرنج میشود که بعضی از دشمنان عادی هم میتوانند شما را One Shot کنند. یا حداقل اگر مرام به خرج دهند، ۷۵درصد از نوار سلامتی شما را خالی کنند.
ورود به DLC با پیشزمینهی ذهنی اینکه بازی اصلی را گستردهتر کرده و سلاحهای جدید در بازی قرار دادهاند، کاملاً اشتباه است. برای منی که به Buildهای سبک عادت داشتم و از Jumping Attack استفاده میکردم، حتی تغییر Build به Strength نیز نتوانست جلوی مرگ و میر بیش از اندازهام را بگیرد. اگر تنها همین Bayle The Dread بود که این مشکل را داشت، میگفتم اشکال ندارد قابل تحمل است. ولی اینکه تمام Bossها حتی بیاهمیتترین آنها و Minibossها نیز همین مشکل را دارند، موضوعی است که نمیتوان نادیده گرفت. این مورد را در کنار Bossها و دشمنان تکراری از بازی پایه قرار دهید که در همین DLC دوباره باید با آنها بجنگید، همانطور که گفتم تکرار یک طراحی اشکالی ندارد ولی اینکه آنها HP معقولی دارند و ضرباتشان آسیب منطقیای وارد میکند، نشان از دوگانگی تصمیمگیری در Shadow Of The Erdtree از سوی سازندگان داشته است. کاش Bossهای Shadow of the Erdtree سه فاز کامل داشتند مانند “آبجی فریده”، ببخشید “Sister Frieda” ولی تا اینقدر نامتوازن هم نبودند!
همچنان متحیرکننده
طراحی هنری بازی فوقالعاده است و میتوانید ساعتها به مناظر اطراف نگاه بیاندازید اگر توسط گوسفندان و بزها One Shot نشوید! اولین قدمها در Shadowland میتواند بیادماندنی و فراموش نشدنی باشند، طراحی ظاهر دشمنان و Bossها عالی صورت گرفته و مناظر واقعاً متحیرکنندهاند. طراحی غارها، قلعهها کاملاً متفاوت از Lands Between هستند. مانند تفاوت معماری شرقی در برابر غربی، در Shadow Of The Erdtree به راحتی میتوانید بین یک جناح با جناح دیگر تفاوتها را بیابید و آنها را تحسین کنید. ظاهر سربازان Messmer با دیگر دشمنانی که متعلق به جناحی دیگر هستند کاملاً متمایز است. حتی Style مبارزه آنها نیز متفاوت کار شده است تا به زیبایی ممکن یک DLC خارقالعاده داشته باشیم. طراحی محیطها فراتر از انتظار بودند ولی مشکل این است که بخاطر طراحی پلکانی (عمودی) آنها، بسیاری از مسیرها بر روی نقشه کاملاً از نطر پنهان هستند. پس اگر فکر میکنید DLC را ۱۰۰درصد کردهاید، توصیه میکنم در دیدگاهتان تجدید نظر کنید چون یقیناً مسیرهایی وجود دارند که وجودشان حتی به عقل جن هم نمیرسد!
ولی چرا خلوت
در کنار این طراحیهای بینظیر اما دشتهای وسیعی را داریم که با گلهای نارنجی و قرمز رنگ تا آبی و بنفش به مانند تابلویی نقاشی هوش از سرتان میبرد. ولی چرا تا این اندازه خلوت هستند؟ در Limgrave علاوه بر غارها و قلعهها و کلیساهای ماریکا، ما Catacombsها، Ruinsها یا ویرانهها را داشتیم. کاروانهای دشمنان و Evergoalها را هم به آنها اضافه کنید ولی در Shadow of the Erdtree تنها غارها و قلعهها و کلیساها را داریم که بسیار دور از هم قرار دارند. در بسیاری از دشتها دقیقاً در محیط در حال پیکنیک کردن بودم حتی دشمنان نیز فواصل بسیار زیادی از هم داشتند. مثلاً Charo’s Hidden Grave یا Cerulean’s Coast که مانند قبلی بود، صرفاً یک اژدها در وسط دشت سروکلهاش پیدا میشود که Necromancy نیز بلد است. تعداد اندک Point Of Intrestها در DLC کاملاً غیرقابل قبول است. زیرا در بازی پایه و همان Limgrave که مثال زدم موارد داستانی بیشماری قرار داشت. اما در DLC کمبود Point Of Intrestها نشان از داستانپردازی ضعیف مناطق مختلف بازی دارد. غارها و شهرهای ویران شده و دهکدهها اما با این تعدادشان کم است ولی هر یک طراحی متفاوتی دارند و طراحی هنری در آنها بیداد میکند. هر یک با دیگری متفاوت است و اصلاً نمیتوانید حدس بزنید چه چیزی در یک غار انتظارتان را میکشد. داستان بازی نیز نسبت به عنوان پایه بسیار سرراستتر است و آن پیچیدگی و حس مرموزانهی Elden Ring را ندارد.
تنوع بالای سلاحها
۸ دستهی جدیدی که به مجموعهی قبلی سلاحها اضافه شده، علاوه بر طراحی زیبا، نقاطی از گیمپلی را پوشش میدهند که جای خالی آنها در بازی پایه احساس میشد. همیشه دوست داشتم با سلاح یک Boss که بدست میآورم همان حرکاتی را اجرا کنم که Boss بازی در حین مبارزه انجام میداد. سلاح Rellana دقیقاً مشابه همانی است که خود Boss در مبارزه از آن استفاده میکند. تکتک حرکات او را با شمشیرش میتوانید شبیهسازی کنید، اتفاقی که بسیار خوشایند است و اتفاقاً Attack Power این سلاح نیز آنقدر بالاست که برای سیستم Leveling جدید DLC کارایی بالایی دارد و توصیه میکنم برای راحتی پیشروی در بازی از Rellana’s Twin Blades استفاده کنید.
در بازی اصلی چند جادو برای Necromancy وجود داشت ولی حداقلهای Build نکرو مانند سلاح مخصوص که یک فانوس جمجمهای است (بنابر بیلد نکرومنسر در Diablo میگویم که تعریف دقیق یک کاراکتر نکرومنسر را ارائه داد) وجود نداشتند. اکنون در DLC این Build سلاح و Ash of War و Spellهای جدیدی دارد که استفاده از آنها بسیار مفرح است و میتوانید در دور بعدی بازیِ خود این بیلد را پیاده کنید. علاوهبر آن یک فانوس جمجمهای نیز در بازی وجود دارد که باید Boss مربوطه را که Lamenter نام دارد شکست دهید. این فانوس در کنار یک سلاح و Ash of War نکرومنسی و یک Seal برای اجرای Incantationها بسیار جالب توجه است (Ghostflame و Incantها و AoWهایش کاملاً با Necromancy هماهنگ هستند).
جادوها و Incantهای جدید علاوهبر قدرت و آسیب بالا، طراحی جالبی هم دارند ولی تعداد سلاحهای Int Scale خیلی بیشتر از Faith Scale در DLC هستند. البته این مورد بخاطر آن است که در بازی پایه تعداد سلاحهای Faith بیشتر از Intelligence بود که حالا در DLC جدید این مورد برطرف شده است. سلاحهای Arcane نیز تعدادشان افزایش یافته است و سلاحهایی با ظاهر عجیب مختص این مشخصه وجود دارد که از سلاحهای Arcane بازی پایه اندکی ضعیفترند ولی احتمالاً با تغییراتی بتوان آنها را Viable یا اصطلاحاً “شدنی” کرد. Rivers of Blood دارای یک پسرخاله از کلاس Great Katana شده است که پیدا کردنش را به همهی بازیکنان توصیه میکنم. این کاتانا مشخصهی Arcane ندارد و Dex و Str برای آن تعریف شده است. به خوبی RoB نیست ولی حرکت ویژهای دارد که تا زمانی که Staminaیِ شما اجازه دهد میتوانید آن را اسپم کنید. سپرهایی که میتوانید مانند سلاح از آنها استفاده کنید زیاد مورد علاقهی من نبودند ولی در حد قابل قبولی هستند و احتمالاً در PvP افرادی با این سپرها Invade هم خواهند زد.
از آنجا که سختی بازی نامتعادل است، پیشنهادم Rellana’s Twin Blades است زیرا Attack Power بسیار بالایی دارد و از طرفی حرکت ویژهی او یک Stance است یعنی سلاحهای شما با نگهداشتن کلید Skill شعلهور شده و آماده هستند تا فرمانی بگیرند. شمشیر با شعلهی آبی پرتابههای عمودی و افقی دارد و شمشیر با شعلههای Messmer محیطی بزرگ را در اطراف شما به آتش میکشد و ستونهایی از آتش درست میکند دقیقاً شبیه مبارزه با Rellana که بسیار جذاب و هیجانانگیز هستند.
موسیقی
موزیکهای به کار رفته در Shadow Of The Erdtree به اندازهی بازی اصلی حماسی و درگیرکننده نیستند ولی در لابهلای آنها نیز ترکهایی وجود دارد که گوشهای شما را نوازش دهند. مانند موزیک متن مبارزه با Bayle The Dread که واقعاً عالی است و همینطور Messmer نیز مدسیقی جذابی دارد. موسیقی محیطها و سرزمینهای مختلف در Shadow of The Erdtree به مانند بازی پایه که بین دو سرزمین تفاوت قائل بود و از طرفی انگار در نتهایشان توصیفی از محیط و سرزمین را داشتند، ندارند. مثلاً در فلات Altus موسیقی مانند دشتهای طلایی رنگ داستان یک سقوط را بیان میکرد و موزیک متن Leyndell از شهری میگفت که زمانی درخشانترین و الماس Lands Between بود ولی اکنون ویران شده است. چنین چیزی را در Shadow of the Erdtree کمتر تجربه کردم ولی Jagged Peak موسیقی دارای معنی داشت و صدای آن “بوم…بوم” که هر چند ثانیه تکرار میشد در دلم ترس را با هر ضربه جاری میکرد. در کل موسیقی متن عالی نبود و تعدادی موزیک متن دارد که بخواهید چندبار گوش کنید.
کیفیت اجرایی و گرافیک
در مورد بهینه بودن بازی باید عرض کنم که در فرومهای Steam و Reddit در این مورد افراد زیادی وجود دارند که میگویند بازی حتی با کارتهای گرافیک سری 40 مثلاً RTX 4080 در بالاترین سطح Ultra هم دارای افتفریمها و Frame Stutter است. اگر چنانچه شما هم همین مشکل دگرا دارید میتوانیدبا Off کردن Control Flow Guard آن Frame Stutterها را بهبود ببخشید. البته خود بنده نیز در مقاطعی از بازی افتفریم داشتم که به نظرم با Patch بعدی بازی آنها برطرف خواهند شد. این DLC با وجود این اُفتفریمها البته به طور کامل قابل بازی است و هیچ مشکل اساسی در روند کلی بازی وجود ندارد که مانع از پیشروی بازی شود. در کل سختافزار مورد نیاز بازیهای From Software نیز آنقدر بالا نیستند که برای اجرا نیازی به کارتگرافیکهای آنچنانی داشته باشید کافی است حداقلی که در Minimum اجرای بازی ذکر شده را داشته باشید تا بتوانید آن را اجرا کنید. البته در همان فرومهای Steam و Reddit کاربران به افت فریمهایی در طول مبارزه با Bossها اشاره داشتند که بازی برای چند ثانیه متوقف میشده و افتفریمهای شدیدی در طی فرایند مبارزه با Bossها اتفاق میافتاده اما من هیچ مشکلی در حین اجرای آن نداشتم و تجربهای مشابه در طول بازی برایم اتفاق نیافتاد.
سخن آخر
امتیاز بازی Elden Ring Shadow Of The Erdtree
از Shadow Of The Erdtree نه انتظار متفاوتی داشتم و نه فکر می کردم که تا این حد هم متفاوت باشد. سیستم Leveling بر پایه Attack Power جنبهی متفاوتی به DLC داده است و اگر سختی بازی به بالابردن HP دشمنان و Bossها و Comboهای غیرقابل اجتناب (Interrupt) خلاصه نمیشد، میتوانستم طور دیگری این نقد را به پایان برسانم. البته کمبود Point Of Intrestها (نقاط جذاب و کاربردی در محیط) در Shadowland که باعث شده سرزمینها و دشتهایی وسیع و خلوت در بازی داشته باشیم، نکتهی دیگری است که نسبت به بازی پایه مورد منفی است و انتطار تعداد بالاتری دخمه، خرابهها و موارد اینچنینی را داشتم. (در کل رمز و رازهای بیشتر) حتی فکر میکردم From Software موارد بیشتری به Shadow of the Erdtree بیافزاید و آن را از اِلمانهای مختلف پُر کند که اینچنین نبود. اما برای منتظران Shadow of the Erdtree این DLC جدید بخاطر سلاحها و طراحی هنری عالی آن کاملاً توصیه میشود.
ممنون عالی بود
همینکه نظر خودتون رو صادقانه در مورد بازی نوشتید بسیار ارزشمنده و متن هم بسیار زیبا بود.
هرچند من با نمره شما موافق نیستم ولی ممنون بابت زحماتی که کشیدید