تاریخچه سری بازی های Final Fantasy (قسمت اول)
سری Final Fantasy یک مجموعهی بلند است که شامل بازی، انیمیشن، رُمان و مانگا (کامیکهای ژاپنی) میباشد و توسط Hironobu Sakaguchi ساخته شده و Square Enix (که نام شرکت در اوایل شروع به کار فرنچایز Square بود) آن را توزیع کرده است. اولین شمارهی سری بازیِ Final Fantasy در سال ۱۹۸۷ معرفی شد و تا به امروز ۱۵ عنوان از آن شمارهگذاری و منتشر شده است (شمارهی ۱۶ام در دست تولید است). این فرنچایز تاکنون ژانرهای مختلفی را امتحان کرده است، از نقشآفرینی تاکتیکی، Action-RPG، نقشآفرینی آنلاین چند نفره، مسابقهای، شوتر سوم شخص، مبارزهای و ریتمی و همانطور که گفتم تا دلتان بخواهد انیمیشنهای CGI، مانگا، انیمه و رمان نیز از دنیای بزرگ فاینال فانتزی تهیه و تولید شده است. در ادامه با تاریخچه فاینال فانتزی از سایت ساعت هفت در خدمت شما هستیم.
مقالات مشابه:
تاریخچه سری بازی Resident Evil
داستان بازی Bloodborne / سیر تاریخی وقایع و پایان بندی های بازی (قسمت دوم)
مفاهیم داستانی، معرفی شخصیت ها و مناطق بازی Bloodborne (قسمت اول)
داستان بازی Dark Souls 3 (روایات، تئوریها و پایان بندیها)
داستان بازی Dark Souls 2 | آشنایی با داستان و شخصیتها
داستان بازی Dark Souls / عصر آتش
در این مقاله تنها به معرفی ۱۶ بازی اصلیِ سری بسنده میکنیم.
تاریخچه سری بازی های Final Fantasy (قسمت اول)
فاینال فانتزی۱ (Final Fantasy) محصول سال ۱۹۸۷
شمارهی اول بازی Final Fantasy در دسامبر ۱۹۸۷ در قالب بازی تکنفرهیِ نقشآفرینی برای NES منتشر شد(انحصاری نبود). در ابتدا نام بازی Fighting Fantasy بود ولی مسائل مربوط به علامت تجاری و شرایط عجیب و غریب شرکت Square و از طرفی سماجت ساکاگوچی بر اینکه این نام باید تغییر کند، Final Fantasy متولد شد. این بازی در آن زمان آنقدر معروف شد و نقدهای مثبت دریافت کرد که راه را برای شمارههای بعدی و ساخت انواع دنبالهها و Spin-Offها، برای مجموعه باز کرد. همچنین Final Fantasy را به عنوان یکی از بازیهای محبوب NES نیز به شمار میآورند.
نقدهای مثبت به گرافیک بازی اختصاص داشت، در حالی که نقدهای منفی متوجه سیستم مبارزهی تصادفی بازی میشد (یعنی مثلاً وقتی وارد غار میشدید در طول راه، دشمن را نمیدیدید و مانند اَجل معلق در برابرتان ظاهر شده و ناگهان شما به صحنهی مبارزه JRPG بازی وارد میشدید و باید با گروهی از Banditها مبارزه میکردید. این سبک به خودیِ خود مشکلی ندارد و تمام بازیهای کلاسیک JRPG همین سبک را کم و بیش داشتند ولی مشکل زمانی آغاز میشد که بعد از کشتن Boss در هنگام خروج از غار دوباره دشمنان بارها و بارها شما را خِفت میکردند! امکان نداشت که بتوانید در گوشهای از محیط برای دقایقی استراحت کنید. زیرا ایستادن بیجا مانع کَسب دشمن بود! و باز دشمنان شما را خِفت میکردند، حتی با اینکه دشمنی یکسان را بارها و بارها کشته بودید). البته اینکه همان میزان Xp در هر دفعه از مبارزه دریافت میکردید، خود عاملی بود که باعث میشد یک دشمن قوی را بیش از صدها بار شکست دهید تا کاراکترهایتان را به سرعت Levelup کنید. تا سال ۲۰۰۳ بنابر اعلام شرکت Square Enix بازی Final Fantasy شمارهی اول، بیش از ۲ میلیون نسخه به فروش رسانده است. همچنین Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin نیز یک پیشدرآمد برای نسخهی اول بازی است که در سال ۲۰۲۲ منتشر شد.
ساکاگوچی همیشه ایدهی ساخت یک بازی نقشآفرینی را در سر میپروراند. وقتی این ایده را با سران Square (هنوز Enix نشده بود) مطرح کرد، آنها استقبال نکردند و گفتند چنین بازیهایی کم میفروشد. اما وقتی موفقیت بازی Dragon Quest را مشاهد کردند، دربهدر به دنبال ساکاگوچی گشتند و از او و ایدهاش حمایت کردند. تنها سه نفر حاضر شدند با او بر روی پروژه کار کنند، زیرا ساکاگوچی به “خشن و سگاخلاق” بودن معروف بود!
سیستم مبارزهی بازی و آن سبک عجیب و غریب، زیر سر آکیتوشی کاوازو بود که بعداً به همراه چند نفر دیگر به این پروژه پیوستند. منبع الهام کاوازو نیز بازیهای تختهای Dungeon & Dragons بود. مثلاً اینکه بعضی دشمنان به یخ یا بعضی به آتش حساس بودند، برای اولینبار در سری بازی فاینال فانتزی وارد گیمپلی بازیهای نقش آفرینی (RPG) شد و تا قبل از نسخهی ۱۹۸۷ همچین سیستمی وجود نداشت. او باز هم با الهام از سبک غربیِ RPG برای اولینبار سیستم انتخاب اعضای گروه (Member Party) را برای مبارزات ساخت و دست بازیکنان را باز گذاشت تا بتوانند تیم مبارزین مورد علاقهی خود را درست کرده و آنها را تقویت کنند.
بعد از ورود موزیسین به پروژه و داستاننویس به آن، نوبت به برنامه نویس رسید و ساکاگوچی این کار را بر عهدهی Nasir Gebelli (ناصر جبلی) برنامهنویس ایرانی-امریکایی سپرد. همچون بسیاری از ما ایرانیها، ناصر جبلی نیز با گیمپلی بازی مشکل داشت و نمیتوانست آن را به درستی درک کند. ساکاگوچی نیز مداخله کرد و به او گفت که نیازی نیست تمام جنبههای بازی را درک کند و فقط بر روی طراحی محتوا (Design Concept) تمرکز کند.
جبلی بر روی مینی گیمها و پازلهای بازی نیز کار کرد و طراحی این موارد را او انجام داد. وقتی تیم طراح به زمان عرضهی بازی نزدیک میشدند، ساکاگوچی اذعان کرده بود که نسبت به موفقیت بازی شک داشت و اعضای تیم هم مضطرب بودند. اما Final Fantasy توانست ۵۲۰۰۰۰ نسخه کارتریج بفروشد و موفقیت چشمگیری بدست آورد. شمارهی اول Final Fantasy توانست از Famitsu نمرهی 34 از 40 را کسب کند.
داستان بازی به سرزمینی خیالی (فانتزی) برمیگشت که در آن سه قاره با نژادهای متفاوت در کنار هم زندگی میکردند. این سرزمینها بوسیلهی ۴ کریستال که هر یک عناصر اربعهی آب، باد، خاک و آتش را شامل میشدند، تحت کنترل بودند. اما ۴۰۰ سال قبل از شروع بازی، مردمان Lefeinish بوسیلهی کریستال باد، قلعهای بر فراز ابرها و آسمانها ساختند اما کریستال باد به تاریکی گرائید. ۲۰۰ بعد از این حادثه قصر آبی مردمان اقیانوس بوسیلهی یک طوفان عظیم غرق شد و کریستال آب به تاریکی گرائید. کریستالهای خاک و آتش نیز پیشآمدی مشابه داشتند و مواد مذاب از دل زمین بیرون زده و قصرها را نابود کردند. بعدها Sage Lukahn پیشگویی کرد که چهار قهرمان روشنایی ظهور خواهند کرد که وضعیت کریستالها را به حالت قبل بر میگردانند.
تاریخچه بازی های فاینال فانتزی
فاینال فانتزی ۲ (Final Fantasy II) محصول سال ۱۹۸۸
درست یک سال بعد از موفقیت شمارهی اول، Final Fantasy II منتشر شد. ساکاگوچی که اکنون به عنوان کارگردان بازی شناخته میشد، همان تیم قبلی را دور خود جمع کرد و با افزودن افراد بیشتر به سراغ ساخت شماره دوم بازی رفت. شمارهی دوم فاینال فانتزی توانست از مجلهی Famitsu نمرهی ۳۵ از ۴۰ را کسب کند (براساس نسخهی NES) و Fomicom Tsushin نیز جایزهی بهترین سناریو را به این بازی اختصاص داد. براساس اطلاعات خود Square بازیِ Final Fantasy II موفق شد ۸۰۰۰۰۰ نسخه بر روی NES به فروش برساند (در آن مقطع بازی خارج از ژاپن منتشر نشده بود) و تا سال ۲۰۰۳ هم ۱.۲۸ میلیون نسخه از آن به فروش رفت.
داستان بازی فاینال فانتزی ۲ دربارهی ۴ مبارز به نام فیزیون، گای، ماریا و لئون است که در نبرد با شوالیههایِ سیاهِ پالمِسیا شکست میخورند و به حال مرگ رها میشوند. فیریون، ماریا و گای توسط پرنسس هیلدا که در شهر Altair پایگاهی از شورشیها ایجاد کرده، نجات داده میشوند. هیلدا درخواست آنها برای پیوستن به ارتش شورشیها را رد میکند، زیرا آنها بسیار جوان و بیتجربه هستند. هر سه به دنبال لئون به سمت Fynn میروند، در راه شاهزاده (نجیبزادهی سابق، این عنوان از او گرفته شده است) اسکات از خاندان کاشوآن را که به حال مرگ رها شده، مییابند. شاهزاده اسکات آنها را به ارتش شورشیها ملحق میکند و به آنها میگوید که یکی از نجیبزادههای سابق کاشوآن به نام بورگن، خیانت کرده و به ارتش امپراتوری پیوسته است.
شاهزاده اسکات به Altair برمیگردد تا هیلدا را مطلع کند و به فیریون و ماریا و گای فرمان میدهد که به دنبال سنگِ Mythril بروند، سنگی معدنی و بسیار نایاب که بنا بر افسانهها از آن میتوان بهترین سلاحها را ساخت. این سه راه خود را به روستای Salamand باز میکنند و در مییابند که روستائیان به کار اجباری در معدن مشغول هستند تا سنگ Mythril را استخراج کنند. آنها ژنرال بورگن را میکشند و سنگ را بدست میآورند. ولی در بازگشت…
فاینال فانتزی ۳ (Final Fantasy III) محصول سال ۱۹۹۰
با موفقیت دو نسخهی قبلی، Final Fantasy III یک نیاز بود، با بزرگتر شدن گروه سازنده و حفظ هستهی اصلی سازندگان، موفقیتFinal Fantasy III دور از ذهن نبود. یکی از نکات جالبی که هیرومیچی تاناکا، طراح بازی بیان میکند، این است که در سال ۱۹۸۹ و ۱۹۹۰ که در حال ساخت بازی بودند، کنسول جدید نینتندو یعنی Super NES منتشر شد و شرکت Square آچمز شد. آنها هیچ ایدهای از نسل جدید نداشتند و اصلاً نمیدانستند باید با این کنسول جدید چگونه برخورد کنند.
هیرومیچی میافزاید که “در این دوره زمانه وقتی Playstationای جدید به بیرون میآید، همه میدانند چند سال بعد نسخهای بروزتر از آن هم به بازار خواهد آمد، ولی ما در آن مقطع چنین تصوری نداشتیم”. به همین دلیل توسعهی نسخهی انگلیسی بازی Final Fantasy III به مشکل برخورد. بازی FFIII با حجم ۵۱۲ کیلوبایت (چقد زیاد!) یکی از سنگینترین بازیهای NES در آن زمان از لحاظ حجم کارتریج بود و همین ساخت و توسعهی آن را مشکل میکرد.
در نهایت اینکه FFIII یکی از سختترین بازیهای زمان خودش بود. با انتشار بازی بر روی NES شمارهی سوم فاینال فانتزی از مجلهی Famitsu نمرهی 36 از 40 را کسب کرد. این بازی که در آورین ۱۹۹۰ منتشر شد در ژاپن ۱.۴ میلیون کپی فروخت! و همانطور که بیان کردم در خارج از ژاپن منتشر نشد (البته بعدها یک Remake از آن ساختند که بر روی نینتتدو DS قابل دسترسی بود و زبان انگلیسی را هم پوشش میداد).
هزاران سال قبل از شروع بازی، بر روی قارهای که در جوِ سیارهای بینام شناور بود، تمدنی پیشرفته قرار داشت که به دنبال مهار قدرت چهار کریستالِ نور بود. آنها اما به هر دری زدند تا این کریستالها را مهار کنند ولی تلاش آنها تبدیل به فاجعه شد، زیرا این چهار کریستال عناصر بنیادی سرزمین آنها بودند. اگر این کریستالها به نحوی نتوانند با هم همگرایی ایجاد کنند، تمام سیاره را در خود میبلعند. بخاطر اتفاقی ناگهانی چهار کریستال به تاریکی گرائیدند و تعادل روز و شب به هم خورد. به همین دلیل به چهار نفر جنگجو قدرت کریستاهای تاریک اعطا شد تا بتواند روشنایی را یافته و به کریستالها برگردانند. این جنگجویان تاریکی توانستند در هدف خود موفق شوند اما قارهی شناور و مردمانش دیگر توان بازیابی شکوه قبل را نداشتند و از همه لحاظ تمدن آنها دچار اضمحلال شده بود. در نهایت پیشگویی به آنها گفت که این حادثه دوباره در طول تاریخ تکرار خواهد شد...
تاریخچه بازی های فاینال فانتزی
فاینال فانتزی ۴ (Final Fantasy IV) محصول سال ۱۹۹۱
بعد از ساخت نسخهی شمارهی سوم، Square طرح جدیدی برای راه پیشِ روی فرنچایز فاینال فانتزی ترسیم کرد. آنها میخواستند دو بازی منتشر کنند، یکی برای NES و دیگری برای Super NES اما به دلیل محدودیتهای مالی و زمانبندی، Square تنها به انتشار عنوان Final Fantasy IV برای SNES اکتفا کرد (این نسخه چند سال بعد در امریکا با عنوان Final Fantasy II منتشر شد). کارگردان بازی هیرونوبو ساکاگوچی اذعان کرد که حدود ۸۰٪ از ساخت بازی برای NES انجام شده بود که همه آن مواد و پیشرفتها و طرحها برای نسخهی SNES به کار گرفته شد. طراح ارشد Takashi Tokita که قصد داشت وارد عرصهی بازیگری شود، به پروژه پیوست و تبدیل به یکی از “بازیسازان” بزرگ زمان خود شد.
در ابتدا هیرومیچی تاناکا، طراح ارشد بازی Final Fantasy III جزوی از تیم ساخت بازی بود. ولی تاناکا قصد داشت مبارزات بازی را یکپارچه بسازد، یعنی دیگر صحنهی مبارزه با جریان Gameplay جداگانه نباشند. اما از آنجا که چنین چیزی جزو برنامهی تیم سازنده نبود. او تیم خود را برای ساخت بازی Secret of Mana شکل داد. البته او افزود که در آن مقطع این بازی با اسم رمز “Chrono Trigger” طبقهبندی شد. به هر حال بازی FFIV با تیمی متشکل از ۱۴ نفر به سختی در عرض یکسال آماده شد. سیستم مبارزهی بازی که Active Time Battle نام داشت توسط هیرویوکی ایتو طراحی و ساخته شد، او این سیستم را با الهام از مسابقات فرمول یک که در آن ماشینها با سرعتهای متفاوت از کنار یکدیگر عبور میکنند، در ذهن خود پروراند و این ایده را شکل داد که کاراکترها نیز سرعتهای متفاوت داشته باشند. براساس گفتههای توکیتا در FFIV برای اولینبار در سری FF به شخصیتپردازی کاراکترها و عمق داستان توجه شد و سعی کردند تا مخاطبان را بیشتر با کاراکترها درگیر کنند. بعد از انتشار Famitsu امتیاز ۳۶ از ۴۰ را به FFIV داد و در زمینهی فروش در روز اول ۲۰۰هزار کارتریج در ژاپن به فروش رساند و در نهایت موفق به فروش ۱.۴۴ میلیون نسخهای تا سال ۲۰۲۱ شد.
بیشتر بازی FFIV در سیاره زمین اتفاق میافتد که به آن سیارهی آبی نیز میگویند. این سیاره شامل یک جهان سطحی یا Overworld با انسانهایی که بر روی آن زندگی میکنند و یک جهان Underworld یا زیرین که کوتولهها ساکن آن هستند، میباشد. یک ماهِ مصنوعی به دور زمین میچرخد که Lunariansها یا قَمَریها بر روی آن زندگی میکنند. Lunarianها نژادی هستند که سیارهی مادرشان نابود شده و به کمربند سیارکی اطراف سیارهی آبی مهاجرت کردهاند و با یک نشان ماه بر روی پیشانی، شناسایی میشوند. آنها معتقدند که تا زمانی که با انسانها میتوان به صورت مسالمتآمیز همزیستی کرد نیازی به نزاع نیست. قمر مصنوعی دومی نیز در بازی وجود دارد ولی قابل دسترسی توسط بازیکن نیست.
فاینال فانتزی ۵ (Final Fantasy V) محصول سال ۱۹۹۲
شماره جدید Final Fantasy یک سال بعد از نسخهی قبلی منتشر و ساکاگوچی این بازی را بازی مورد علاقهی خود در این فرنچایز ذکر کرد (البته بعداً FFIX را هم بازی مورد علاقهی خود عنوان کرد). ساکاگوچی اینبار نویسندگی بازی را هم انجام داد و با یوشینوری کیتاسه بر روی داستان کار کردند. در حالی که داستان روایی را ساکاگوچی نوشت، دیالوگها و جزئیات داستان را کیتاسه به آن افزود و سعی کرد جنبهای طنزآمیز به آنها ببخشد. یکی از Factها یا واقعیتهای جالب توجه دربارهی FFV براساس گفتههای مجلهی GamePro این است که مقامات ژاپن به Square اعلام کردند که اجازه ندارند بازی را در زمان شروع مدارس یا در طول این دوره منتشر کنند، زیرا دانشآموزان ممکن است مدرسه را به بهانه بازیِ FFV ترک کنند یا بپیچانند! مجلهی فامیتسو امتیاز ۳۴ از ۴۰ را به این بازی داد و در روز اول انتشار توانست ۹۰۰هزار کارتریج در ژاپن به فروش برساند (یعنی ۸.۸ میلیون ین، معادل ۶۹ میلیون دلار در آن مقطع زمانی).
داستان پسزمینهی Final Fantasy V در مراحل مختلف از طریق Cutsceneها و تعامل با شخصیتهای غیرقابل بازی آشکار میشود. یک هزاره قبل از وقایع بازی، یک جادوگر قدرتمند به نام Enuo با استفاده از قدرت موجودی شیطانی به نام Void جهان را در معرض خطر قرار داد. مردم با استفاده از دوازده سلاح باستانی توانستند Enuo را شکست دهند ولی خود Void شکستناپذیر بود. در نتیجه مردمان چهار کریستال بنیادی سرزمینشان را به دو دسته تقسیم کرده و جهانی دیگر بوجود آوردند. سپس شکاف بین دو جهان (مسیری گذار بین دو جهان) را مهر و موم کردند. نزدیک هزار سال بدون حادثه سپری شد و هر دو دنیا با عناصر آب، باد، آتش و خاک رونق را بخود دیدند. پادشاهیها سر برافراشتند و شهرهای جدید شکوفا شدند و سفرهای آبی با کشتی وسیلهای برای جابهجایی، تجارت و ارتباط بود. اما نیرویی شوم در جهان دوم در حال شکلگیری بود، شیاطین درون درختی در جنگل بزرگِ Moore در حال ایجاد فساد بودند. با ترکیب شیاطین و ارواح مردگان Exdeath پا به عرصهی وجود نهاد. هنگامی Exdeath تلاش کرد دنیا را تسخیر کند چهار جنگجوی سپیدهدم (Kelger، Galuf، Xezat و Dorgann) او را در جهان اول با کریستالهای آن مهروموم کرده و صلح برای ۳۰ سال دیگر بازگشت. اما…
تاریخچه فاینال فانتزی
فاینال فانتزی ۶ (Final Fantasy VI) محصول سال ۱۹۹۴
بازی FFVI دو سال بعد از موفقیت سرسامآور FFV منتشر شد (که در امریکا با عنوان Final Fantasy III شناخته میشود). درست در دسامبر ۱۹۹۲ کار بر روی این بازی آغاز شد ولی دو سال طول کشید تا ساخت آن به اتمام برسد. از طرفی ساکاگوچی، کارگردان بازی که بر روی نسخههای قبلی کار کرده بود، بعد از موفقیت FFV به مقام Executive Vice President در کمپانی Square رسیده بود و پروژههای بیشتری به او داده بودند. بنابراین در میانهی راه مقام کارگردانی FFVI را به دیگران سپرد تا راحتتر بتواند بر روی پروژههای دیگر کار کند. البته ساکاگوچی هر وقت وقت داشت به پروژهی ساخت FFVI سر میزد و مطمئن میشد که همه چیز طبق برنامه پیش میرود. ایدهی داستان این بود که هر کاراکتری خود پروتاگونیست قصه است و داستان خود را دارد که به صورت “قسمتی” بیان میشود، که کیتاسه آن را “فرآیند هیبریدی” یا Hybrid Process نامید.
در بحث گرافیک تیم سازنده استفاده بیشتری از قدرت گرافیکی Super NES Mode 7 کرد و توانست جنبهای 3D به بازیای که 2D بود بدهد. بعد از انتشار بازی نسخهی SNES، مجلهی فامیتسو به آن امتیاز ۳۷ از ۴۰ را داد. Square اعلام کرد که بازی در ژاپن موفق به فروش ۲.۵۵ میلیون کپی شده است که یعنی یکی از پرفروشترینها در سال ۱۹۹۴ که در امریکا هم در همین دسته طبقهبندی شد و بازار امریکا را هم فتح کرد.
در سیارهای که به نام دنیای تعادل یا World of Balance شناخته میشود، با انقلاب صنعتی، صنایع و تکنولوژیها پیشرفت شگرفی کردند. سه قاره در بازی وجود دارد، قارهی شمالی با رشته کوههای به هم پیوسته مشخص شده و قارهی جنوبی توسط امپراتوری گَشتال یکپارچه شده است. قارهی شرقی خانهی Veldt است که توسط بیابان عظیمی پوشیده شده و مملو از هیولاهای مختلف است. یک حادثهی آخرالزمانی که در اواسط بازی اتفاق میافتد، دنیا را به ویرانه یا World of Ruin تبدیل میکند. خشکیها به جزایر کوچکی تبدیل میشوند که حول یک قارهی بزرگتر شکل میگیرند.
اما هزار سال قبل از وقایع بازی، درگیری معروف به War of The Magi رخ داده است. در این درگیری که به جنگهای سهگانه نیز معروف است، سه موجود با استفاده از انسانها به عنوان سرباز وارد نبرد با یکدیگر میشوند. آنها انسانهای سرباز را با جادو بردهی خود میکنند که Espers نام گرفتند. اما از آنجا که هیچ یک بر دیگری برتری نیافتند، آنها دست از لجاجت برداشتند و به جنگ خاتمه دادند و Espersها را هم آزاد کردند.
آنها سپس قدرتهای خود را درون سه مجسمه مهروموم کردند. برای احتیاط، Espersها هم خودشان و هم مجسمهها را در جایی به دور از دنیای انسانها مهروموم کردند. مفهوم جادو کمکم به اسطوره تبدیل شد و علم و فناوری به حد اعلاء پیشرفت کرد. اما با شروع داستان بازی، امپراطوری توانسته اندکی سد میان Espersها و دنیای انسانها را بشکند و چند Espers را بچنگ بیاورد. با استفاده از این Espersها به عنوان منبع نیرو، امپراطوری Magitek را ایجاد کرده است (Tek کوتاه شدهی تکنولوژی است، در واقع این کلمه Magic Technolog است). هنری که جادو را با ماشینآلات ترکیب کرده و به انسان قدرتهای جادویی القا میکند. داستان Final Fantasy VI حول درگیری بین Gestahlian Empire که در حال فتح دنیاست و گروهی از شورشیهای مخالف آنها به نام Returners تمرکز دارد. دنیای بازی و سبک و سیاق آن Steampunk است (یعنی وجود رباتهایی که با موتور بخار کار میکنند و صنعت و تکنولوژی بر پایهی موتور بخار بسیار پیشرفته است. در اینجا جادو نیز با این تکنولوژیها در هم آمیخته است). در این بین Returnersها به دنبال جادو هستند تا بتوانند در شرایط برابر با امپراطوری مبارزه کنند و شخصی به نام Terra Branford برای هر دو جبهه، حکم کلید دستیابی به Magic و فهم Espersها را دارد.
تاریخچه فاینال فانتزی
فاینال فانتزی ۷ (Final Fantasy VII) محصول سال ۱۹۹۷
ساخت بازی FFVII در سال ۱۹۹۴ کلید خورد و درست بلافاصله بعد از FFVI ساکاگوچی و دیگران شروع به جمعآوری اطلاعات لازم برای FFVII کردند. در ابتدا قرار بود بازی 2D یا دوبعدی باشد و برای SNES منتشر شود ولی تیم سازنده، توسعه بازی را بخاطر ساخت Chrono Trigger به تعویق انداختند. بعد از گذشت یکسال دوباره توسعهی پروژه را از سر گرفتند. ساکاگوچی جایگاه خود را از کارگردان به تهیهکننده و ناظر کِیفی، تقلیل داد و کیتاسه کارگردانی را برعهده گرفت. اما با توسعهی صنعت گیم و ظهور بازیهای 3D تیم سازنده بحث دربارهی ساخت بازی بر روی پلتفرمهای 3D را مطرح کرد. آنها علاوه بر Nintendo 64، کنسول Play Station را هم در نظر گرفتند، گزینههای دیگر آنها کنسول Sega Saturne و همینطور پلتفرم Windows نیز بود. مشکل سازندهها با Nintendo 64 اولاً هزینهی بالای کارتریج بود و دوماً وقتی آنها نسخهای آزمایشیای را بر روی کیت 64DD که یک فلاپیدیسک جانبی محسوب میشد بر روی Nintendo 64 امتحان کردند، متوجه شدند ۲۰۰۰ضلعی هیولای Behomoth باعث اُفت فریم شدید N64 میشود. همچنین آنها دریافتند که چنانچه بخواهند بازی را برای N64 عرضه کنند، باید از ۳۰ کارتریج با حجم ۶۴mb استفاده کنند. بنابراین تصمیم گرفتند به سراغ CD-Rom بروند، زیرا حجم بالای لوحفشردهها، حرکتی معقولانه در جهت ساخت و توسعهی بازی بود و بنا شد که تمام پروژههای SquareSoft بر روی پلتفرم Play Station ساخته شوند.
شمارهی هفتم بازی Final Fantasy با ارائهی محیطی واقعگرایانه (در زمان خودش) و داستانی علمی-تخیلی، تحولی بزرگ در سری Final Fantasy بود. با اینکه سیستم مبارزه تا حد زیادی شبیه نسخههای قبلی بود، اما عناصر جدیدی مانند Materia Limit Breaks و مینی گیمهای بیشتر به آن اضافه شده بودند. بیش از ۱۰۰ نفر بر روی بازی کار میکردند و بودجهی بازی ۸۰ میلیون دلار بود. این بازی توانست در مجموع ۱۴.۱ میلیون کپی در سراسر جهان بفروش برساند (بدون در نظر گرفتن Remakeاش). مجلهی فامیتسو به این بازی امتیاز ۳۸ از ۴۰ را داد و جالب است بدانید که FFVII قبل از انتشار، بیش از ۱.۱ میلیون Pre-Order داشت. این بازی در ژاپن توانست ۱.۷۵ میلیون کپی بفروش برساند (نسخهی PS1 به تنهایی) چیزی حدود ۱۲ میلیارد ین، معادل ۹۹ میلیون دلار سود خالص برای SquareSoft به همراه داشت (در سال ۲۰۲۱ در مجموع با احتساب Remake توانست ۱۶۸ میلیون دلار سوددهی داشته باشد). در سال ۱۹۹۷ بازی FF7 توانست جوایز زیادی با عنوان “Game of the Year” ببرد.
داستان Final Fantasy VII در دنیایی اتفاق میافتد که در بازی به آن سیاره میگویند ولی نام دیگری هم دارد، گایا. نیروی حیاتی این سیاره، جریانی از انرژی است که به همه چیز بر روی این سیاره حیات میبخشد. شکل فرآوری شدهی آن به Mako معروف است. بازی جهان خود را در سطوح مختلف اجتماعی و صنعتی معرفی میکند که علمی-تخیلی و فراصنعتی است. در این دنیا شرکت تولید برق Shinra بر جهان مسلط است و دفتر مرکزی آن در شهر میدگارد واقع است.
فعالیتهای میدگارد در حال از بین بردن سیاره است، حیات و موجودات سیاره بیشترین ضرر را متحمل میشوند. در این بین گروهی به نام AVALANCH به دنبال نابودی Shinra هستند تا سیاره را نجات دهند. Turksها شاخهی امنیتی و مخفی شرکت Shinra، که SOLDIER نامیده میشوند، شامل سربازانی نخبه میشوند که با ترکیب Mako و Cetra (که Ancient نیز نامیده میشود، یک قبیلهی باستانی از انسانها که با جریان زندگی و زمین پیوندی اساسی دارند) برای توسعهی ژنوم انسان بوجود آمدهاند.
فاینال فانتزی ۸ (Final Fantasy VIII) محصول سال ۱۹۹۹
توسعهی بازی همزمان با ساخت نسخهی انگلیسی زبان بازی FFVII شروع شد. همان تیم قبلی که FFVII را کار کرده بود، برای ساخت نسخهی هشتم وارد عمل شد. ساکاگوچی از آنجا که بر روی FF: The Spirit Within کار میکرد، عنوان Executive Producer یا تهیه کننده بازی FFVIII را داشت و کارگردان همچنان کیتاسه باقی ماند. شینجی هاشیموتو جای ساکاگوچی را پر کرد و تهیهکننده بازی شد. کیتاسه علاوهبر کارگردانی، کار بر روی سیستم مبارزات را هم برعهده گرفت و به همراه هیرویوکی ایتو سعی کردند در این بخش اندکی تنوع ایجاد کنند.
سختترین بخش کار آنها این بود که همزمان سه کاراکتر به صورت Real-Time در محیط بازی حرکت میکردند و آنها باید این دو کاراکتر اضافی را با کاراکتر اصلی که تحت کنترل بازیکن است هماهنگ میکردند. اما خلاقانهترین کار را کنتارو یاسویی با Triple Triad انجام داد که یک مینی گیم کارتی در بازی بود و جایزههای ارزشمندی به بازیکن میداد. هزینهی ساخت بازی ۳ میلیارد ین یا ۳۰ میلیون دلار بروارد شده است و حدود ۱۸۰ نفر بر روی ساخت بازی کار میکردند. در طول ساخت FFVIII روند بومی سازی در Square تغییر کرد و تیمهای امریکای شمالی و ژاپن در هماهنگی کامل با هم بر روی بازی کار کردند. از همین رو مترجم اصلی پروژه Richard Honeywood برنامهای نوشت که کدهای ASCII انگلیسی را به SHIFT JIS یا بلعکس ترجمه و فرآیند ترجمهی بازی را به شدت ساده میکرد.
بعد از انتشار بازی مجلهی فامیتسو امتیاز ۳۷ از ۴۰ را به آن داد. قبل از انتشار بیش از ۲ میلیون نسخه Pre-Order شده بود و با فروش ۲.۲۱ میلیون نسخهای رکورد فروش در روز اول را شکست، فروشی که ۱۷.۲ میلیارد ین، معادل ۱۵۱ میلیون دلار در آن مقطع، تنها در ژاپن برای Square سود دهی داشت. وقتی بازی در هفت سپتامبر در امریکای شمالی منتشر شد به سرعت تبدیل به پرفروشترین بازی امریکا شد و تا سه هفته این عنوان را در اختیار گرفت.
قسمت اعظم Final Fantasy VIII در سیارهای بینام میگذرد، این سیاره تمی اروپایی دارد و ترکیبی از مدرنیته و فانتزی است. این سیاره پنج خشکی بزرگ دارد که Esthar نیمه شرقی این سیاره را کامل پوشانده است. Galbadia دومین قارهی بزرگ در غرب قرار دارد و بیشتر مکانهای بازی را شامل میشود. Trabia در شمال واقع است، Balamb در مرکز این سیاره واقع شده و داستان بازی در این خشکی آغاز میشود. آخرین خشکی باقیمانده کوچک و تقریباً متروک است و بخاطر رویداد “Lunar Cry” تخریب شده است. این حادثه باعث پا گذاشتن هیولا بر روی این سیاره شد. خشکی جنوبی مجمعالجزایری است که سازههای طبیعی بازی را شکل میدهند و چند سرزمین خارج از این دنیا، محیط بازی را در مجموع شامل میشوند.
ادامه مطلب: تاریخچه سری بازی های فاینال فانتزی (قسمت دوم)