تاریخچه سری بازی های فاینال فانتزی (قسمت دوم)
در ادامه معرفی سری بازی های فاینال فانتزی با معرفی دیگر بازیهای این سری در خدمت شما هستیم. ابتدا بهتر است قسمت اول مقاله را در اینجا مطالعه کنید.
تاریخچه سری بازی های فاینال فانتزی (قسمت اول)
در این مقاله تنها به معرفی ۱۶ بازی اصلیِ سری بسنده میکنیم. (از شماره نه تا شانزدهم)
فاینال فانتزی ۹ (Final Fantasy IX) محصول سال ۲۰۰۰
برنامهریزی برای تولید FFIX در جولای ۱۹۹۸، همزمان با کار بر روی FFVIII آغاز شده بود. توسعهدهندگان به جای ژاپن به هاوایی امریکا رفتند تا بین شعبهی آمریکا و ژاپن تعامل کامل برقرار شود. از آنجا که FFIX آخرین بازی بر روی پلتفرم PS1 بود، ساکاگوچی سعی کرد شمارهی نهم بازتابی از شمارههای قدیمی این سری باشد. به همین دلیل قبل از انتشار بازی، ساکاگوچی FFIX را بازی مورد علاقهی خود خواند، زیرا از نظر او شمارهی نهم همان عناصری را در بر میگیرد که یک Final Fantasy باید داشته باشد. این تغییرات همچنین پاسخی به خواستههای طرفداران قدیمی مجموعه و توسعهدهنگان بازی بود. ساکاگوچی کار را با نوشتن سناریوی بازی آغاز کرد. او میخواست کاراکترهایش دارای عمق و شخصیتپردازی زیادی باشد. این ایده منجر به Active Time Event شد که در آن کاراکتر به دور از شخصیت اصلی دست به کاووش فردی میزد.
در هنگام تولید بازی، توسعهدهندگان به صراحت اعلام کرده بودند که این بازی بخاطر آنکه از FFVII و FFVIII فاصلهی زیادی دارد و کمتر عناصر رئالیسم در آن به کار رفته است، ممکن است باعث از دست دادن مخاطب شود. به همین خاطر مخاطبین بازی خیال کردند که به جای یک FFIX باید منتظر یک Spin-Off از مجموعه باشند. اما در سال ۱۹۹۹ کمپانی Square اعلام کرد که عنوان بعدی این مجموعه بازی با نام Final Fantasy IX عرضه خواهد شد.
تا قبل از آنکه ساخت بازی در سال ۲۰۰۰ به اتمام برسد، سازندگان تغییرات زیادی را در بازی اعمال کردند، مثلاً ۷ مرتبه پایانبندی بازی تغییر کرد. محیط بازی را به قرون وسطا بردند و آن را فانتزیتر از پیشینیان خود کردند. ظاهر کاراکترها کامیکگونه بود و قهرمان داستان Zidane، دارای خصوصیات اخلاقی منحصربهفردی بود. بعد از انتشار بازی مجلهی فامیتسو به بازی امتیاز ۳۸ از ۴۰ را داد. در پایان سال ۲۰۰۰ این بازی توانست ۲.۶۵ میلیون نسخه به فروش برساند. اما برخلاف شمارههای VII و VIII این بازی نتوانست خارج از ژاپن و امریکا فروش قابل توجهی بدست آورد.
داستان Final Fantasy IX در سیارهای به نام Gaia اتفاق میافتد، بیشتر جمعیت گایا در قارهای به نام Mist یا مِه زندگی میکنند. این نام به خاطر وجود مِه غلیظی که تمام سطح این قاره را پوشانده، به آن اطلاق شده است. سلسله جباری که در این قاره وجود دارد، حکم مرزهای طبیعی بین چهار کشور را بازی میکنند. Alexandria، Lindblum، Burmecia و Cleyra چهار کشوری هستند که در این قاره وجود دارند.
Alexandria پادشاهی جنگ طلب است که نیمه شرقی این قاره را کنترل میکند. یکی از شهرهای آن Treno است، که مردمانش با ستارگان و شب اُنس دارند و فرهنگشان از این جنبهی طبیعت الهام گرفته است. کشور Lindblum در فلات جنوبغربیِ قاره واقع شده است و از لحاظ تکنولوژی پیشرفته است و دارای صنایع هوایی و کشتیهای هوایی هستند. هر دو کشور دارای ترکیبی از جوامع انسانی، موجودات انساننما و حیوانات انساننما هستند. Burmecia کشور بارانهای بیپایان است و در شمالغربی واقع شده است. Cleyra همسایهی Burmecia با جنگهای بسیار از این کشور جدا شده و مستقل گشته است. البته در بازی عنوان شده است که Burmecia لطف کرده و به آنها استقلال داده است! مردمان این کشور در یک درخت غولپیکر در صحرا زندگی میکنند که توسط طوفان شن محافظت میشوند. هر دویِ این کشورها متشکل از جوامع موشهای انساننما هستند که به رقص و نیزهاندازی علاقه دارند. البته بازیکن قارههای دیگر، مانند قارهی بیرونی، گمشده و فراموش شده را هم کشف میکند.
در قارهی بیرونی تمدنهای Conde و Petie که از نژاد کوتولههای تشکیل شدهاند، وجود دارند. در این قاره همچنین دهکدهی Black Mage وجود دارد، دهکدهای مرموز که پهپادهای جادویی در آن در گردشند. Madain Sari که زمانی مردمان انساننمایِ شاخدار در آن سکونت داشتند، نیز از دیگر مکانهای آن است. در اینجا درختی وجود دارد که از طریق ریشههای بزرگاش مه را به دیگر قارهها پراکنده میکند. این مه غریزهی مبارزه را در انساننماها تحریک میکند و به همین دلیل تاریخ Gaia پر از خشونت، قتل و کشتار است. قارههای گمشده و فراموش شده عمدتاً از خرابههای باستانی تشکیل شدهاند. در اواخر بازی بازیکن گذرش به دنیایی موازیای به نام Terra و قلمرویِ رویایی Memoria نیز میافتد.
فاینال فانتزی ۱۰ (Final Fantasy X) محصول سال ۲۰۰۱
ساخت شمارهی دهم در سال ۱۹۹۹ با بودجهای ۴ میلیارد ینی (معادل ۳۲.۳ میلیون دلار در آن زمان) با ۱۰۰ کارمند که بیشترشان بر روی عنوان قبلی کار کرده بودند، کلید خورد. ساکاگوچی اذعان کرده بود که بخاطر تغییر پسزمینهی 2D به 3D، صداگذاری بر روی کاراکترها در تمام بخشهای بازی و داستانگویی Real-Time، دربارهی سرنوشت این شماره از بازی نگران بود. تهیهکننده و کارگردان بازی کیتاسه بود و مسیر رویدادها، نقشهها و مبارزات به تیمهای مختلف برای توسعه داده شد. تهیهی داستانهای بازی سه تا چهارماه طول کشید و تقریباً همین میزان زمان برای ضبط صدا صرف شد. نوجیما یکی از چند نویسندهی بازی، توجه خاصی به رابطهی بازیکن و کاراکتر اصلی Tidus داشت و داستان را طوری نوشت که همانطور که گیمر در بازی پیشرفت میکند و از محیط میآموزد، Tidus نیز درک بهتری از محیط پیرامون خود پیدا میکند.
در این بازی برای اولینبار از Motion Capture استفاده شد و از طریق برنامهنویسی، حرکات لب با صدای بازیگران هماهنگ گشت. همچنین صحنههای رومانتیک نیز از همین ویژگی بهره بردند و این اولینبار بود که Final Fantasy دارای صحنههای عاشقانه میشد. وجود صداپیشه در بازی باعث شد نوجیما بخشهایی از داستانها را تغییر دهد و از نظرات صداپیشگان در دیالوگها استفاده کند. قرار بود بازی ویژگیهای آنلاین هم داشته باشد ولی این مورد در بازی نهایی گنجانده نشد.
با گرفتن امتیاز ۳۹ از ۴۰ از مجلهی فامیتسو، FFX بالاترین امتیاز را در بین دیگر Final Fantasyها از این مجله دریافت کرد و موفق شد مراسم Japan Game Awards را با جایزهی بهترین بازی ژاپن ترک کند. در روز اول انتشار ۲.۱۴ میلیون نسخه از این بازی به فروش رسید و ۱.۵ میلیون نسخه نیز پیش فروش شده بود. بنابراین در روز اول توانست ۱۷.۵ میلیارد ین، معادل ۱۴۵ میلیون دلار از این عنوان کسب کند.
بازی Final Fantasy X در دنیای خیالی Spira اتفاق میافتد که شامل یک خشکی بزرگ با سه شبه قاره میشود که توسط جزایر کوچک گرمسیری احاطه شده است. برخلاف بازیهای قبلی که از اروپا و شهرهای آنجا الهام میگرفتند، FFX از مناطق آسیای جنوبشرقی الهام گرفته بود. بویژه معماری و پوشش گیاهی این مناطق بازی را از لحاظ بصری خاص میکرد. در سرزمین Spira عمدتاً انسانها ساکن هستند ولی نژادهای دیگر نیز در میان آنها زندگی میکنند. AI Bhedها یکی از این نژاد هستند که از حقوق بشر محرومند. آنها دارای چشمانی سبز هستند و زبان منحصر به فردی دارند. گوآدوها با دستانی کشیده و ظاهری کمتر انسانی، نژاد بعدی هستند. Ronsoهای شیر-مانند و Hypelloهای قورباغه-مانند و در آخر Unsentها را داریم که ارواح مردگانی هستند که به شکل جسمانی باقی ماندهاند و دارای اراده هستند.
در Spira، مردگانی که توسط احضارکننده به Farplane فرستاده نمیشوند، به زندهها حسادت کرده و تبدیل به “اهریمن” میشوند، همان هیولاهایی که در طول بازی با آنها مواجه میشوید.
فاینال فانتزی ۱۱ (Final Fantasy XI) محصول سال ۲۰۰۲
Final Fantasy XI که به Final Fantasy XI Online نیز معروف است، در سال ۲۰۰۲ منتشر شد. ایدهی ساخت یک بازی آنلاین در مجموعه توسط ساکاگوچی مطرح شد که مشغول افتتاح بخش Square Pictures بود. ساسکاگوچی که تحت تاثیر MMORPGهای غربی بود، سران Square را متقاعد کرد که چنین سبکی را در بازیهای خود پیاده کنند. از آنجایی که این ایده، یک حرکت بزرگ در مجموعهی Final Fantasy بود، ساکاگوچی گروه بزرگتری از افراد خلاق شرکت Square را دور هم جمع کرد، تیمهای Parasite Eve II و Brave Fancer Musashi از شعبهی اوزاکا و تیمهای Mana و Chrono Cross از توکیو، برای ساخت این عنوان گردهم آمدند. ساخت بازی در نوامبر ۱۹۹۹ آغاز شد، این بازی، اولین بازی تحت فلسفهی جدید Square بود که برای “همهی پلتفرمها و رسانهها” توسعه یافت.
هیرومیچی تاناکا، سازندهی بازی، اذعان داشت که این عنوان جدید به شدت تحت تاثیر Final Fantasy III بود، بخصوص سیستمهای مبارزه و جادوهای آن از این شماره الگو گرفتهاند. طبق گفتهی تاناکا، Square چیزی را در FFXI قرار داد که به دلیل محدودیتهای فنی نتوانسته بود در Final Fantasyهای قبلی قرار دهد. این بازی بر روی پردازندهی گرافیکی Nvidia GeForce 4 Ti اجرا میشد که رئیس Square، یوییچی وادا، آن را قدرتمندترین پردازندهی گرافیکی در آن زمان توصیف کرده بود. ساخت بازی ۲ تا ۳ میلیارد ین، معادل ۱۷ تا ۲۵ میلیون دلار، همراه با شبکه سرویس آنلاین به نام PlayOnline هزینه برداشت و برآورد شده بود که تا ۵ سال دارای سوددهی باشد. با ایجاد یک دنیای یکپارچه برای بازی، بجای تولید چند جهان، حدود ۶۶٪ در هزینهها صرفهجویی شد. همچنین تصمیم گرفته شد که از نامهای انگلیسی و ژاپنی به صورت درهم برای نامگذاری هیولاهای بازی استفاده شود. در ابتدا قرار بود که یک نسخه همزمان بر روی Play Station 2 و Microsoft Windows با پوشش هر دو زبان ژاپنی و انگلیسی منتشر شود ولی این ایده تغییر کرد. همچنین بحث انتشار بازی بر روی Xbox (اولین کنسول مایکروسافت) هم مطرح شد ولی به دلیل گنجایش پایین ظرفیت هارد دیسک آن (۸ گیگابایت) این مسئله سریع کنار گذاشته شد.
در نامگذاری بازی مسائل زیادی مطرح شد زیرا مشخص نبود که داستان بازی یکپارچه است؟ یا بعداً یکپارچه خواهد شد؟ و اینکه این عنوان MMORPG بود و تفاوت بزرگی با آثار قبلی مجموعه داشت. بعد از معرفی بازی در کنفرانس سال ۲۰۰۰، در اوت ۲۰۰۱ یک نسخهی بتا از بازی منتشر شد که بعداً در ماه دسامبر، این نسخه غیرقابل دسترسی شد. با انتشار بازی برای Microsoft Windows، وب سایت IGN بازیِ Final Fantasy Online را در فهرست مورد انتظارهای Play Station 2 در سال ۲۰۰۴، ثبت کرد. به همین دلیل شرکت سونی یک کمپین تبلیغاتی چندمیلیون دلاری راهاندازی کرد تا افزونهی هاردیسک PS2 را معرفی کند (که برای اجرای FFOnline نیاز بود). بعد از انتشار بر روی PS2 و Microsoft Windows این اولین عنوان MMORPG بود که Crossover بین پلتفرمی محسوب میشد. در ژانویه ۲۰۰۴ سرورهای بازی به مدت چهار ساعت به دلیل تعمیر و نگهداری سرورهای پایگاه داده، رفع اشکال در رابط متنی و یک Patch جدید برای Client بازی قطع شد.
بسیاری بر این عقیده هستند که این اولین Patch است که برای یک بازی منتشر شده است. یکی از Factهای جالب دربارهی Final Fantasy XI Online این است که کاربران امریکایی از Square به دلیل اینکه بازیکنان ژاپنی زودتر تمام مراحل را انجام دادهاند و سطحی (Level) بالاتر از آنها دارند، شکایت کردند. Square تعداد سرورها را افزایش داد تا تعداد بازیکنان (Hardcore Gamer) در یک سرور بازی کاهش یابد. مجلهی فامیتسو به بازی امتیاز ۳۸ از ۴۰ را داد. داستان در دنیای فانتزی Vana’diel اتفاق میافتد، جایی که آواتار ساخته شده توسط بازیکنان میتوانند با هم رقابت کرده و یا در مجموعهای از مشاغل، مهارتها و اهداف مشخص شده با یکدیگر همکاری کنند. بازیکنان قادرند مجموعهای از ماموریتها را انجام دهند و از طریق سلسله مراتب درون بازی و طرح اصلی بازی، پیشرفت کنند. از سال ۲۰۰۰ که بازی منتشر شده است، پنج بستهی الحاقی به آن اضافه شده است.
فاینال فانتزی ۱۲ (Final Fantasy XII) محصول سال ۲۰۰۶
توسعهی شمارهی دوازدهم در سال ۲۰۰۰ آغاز شد و توسط کارگردان Final Fantasy Tactics یاسومی ماتسونو و کارگردان Final Fantasy IX هیرویوکی ایتو کلید خورد. ماتسونو مفهوم و طرح اصلی را ارائه کرد اما قبل از انتشار آن به دلیل مشکلات سلامتی مجبور به ترک شرکت شد. در نتیجه تیم سازنده تغییر کرد و هیروشی میناگاوا به پروژه اضافه شد. آکیتوشی کاوازو که بخاطر مجموعهی SaGa شهرت فراوانی کسب کرده بود به تیم سازنده اضافه شد. خالق سری، ساکاگوچی که از رفتن ماتسونو ناامید شده بود، بجز عنوان کردن نام بازی و چند خبر کوتاه، چیز بیشتری از بازی بروز نداد. تیم سازنده خیلی تمایل داشت تا از سیستم مبارزهی Random Encounter دوری کند. بدین ترتیب بازیکنان میتوانستند بعد از نبرد به اکتشاف بعدی بروند.
هیروشی توماتسو، طراح مبارزات، بیان کرد که به تدریج از یک سیستم سفت و سخت و پیچیدهی مبارزه به یک نسخهی انعطاف پذیرتر رسید. ایتو کارگردان بازی این سیستم را از فوتبال امریکایی الگوبرداری کرد که در آن هر بازیکن براساس شرایط و نتیجهی دلخواه، کار خاصی را انجام می دهد. میناگاوا فاش کرد که در اوایل ساخت بازی، ایدههای زیاد و ویژگی متنوعی را در ذهن داشتند تا به بازی اضافه کنند ولی به دلیل محدودیتهای مالی و فنی خیلی از آنها را کنار گذاشتند. یکی از Factهای جالب دربارهی Final Fantasy XII این است که آنها برای مدتی رکورد گینس در زمینهی تولید و ساخت بازی را بر عهده داشتند، زیرا مدت زمان ساخت FFXII از سال ۲۰۰۱ تا ۲۰۰۶ طول کشید بود. این بازی رتبهی ۸ام را در فهرست ۵۰ بازی برتر گینس را از آن خود کرده است. مجلهی فامیتسو امتیاز ۴۰ از ۴۰ را به این بازی داد و Final Fantasy XII موفق شد ۱۷۶۴۰۰۰ نسخه در هفتهی اول، به فروش برساند. در کنفرانسی که Square Enix برگزار کرد، آنها اذعان کردند که در هفتهی دوم FFXII توانسته تا ۲.۳۸ میلیون نسخه به فروش برساند. در امریکای شمالی نیز این عنوان موفق شد ۱.۵ میلیون کپی به فروش برساند.
داستان بازی Final Fantasy XII در سرزمین Ivalice اتفاق میافتد. جایی که امپراتوریهای Archadia و Rosarria در حال براه انداختن یک جنگ بیپایان هستند. Dalmasca یک پادشاهی کوچک است که بین این کشورهای متخاصم گرفتار شده است. هنگامی که دالماسکا توسط Archadia ضمیمه میشود، شاهدخت دالماسکا، یک جنبش مقاومت ایجاد میکند. در طول مبارزاتش او با جوانی به نام Vaan که رویای تبدیل شدن به کاپیتان کشتی هوایی و راهزنی را دارد، بر میخورد. گروهی از متحدان نیز به سرعت به آنها ملحق میشوند تا بر علیه Archadia قیام کنند.
فاینال فانتزی ۱۳ (Final Fantasy XIII) محصول سال ۲۰۰۹
توسعه و ساخت بازی FFXIII در فوریهی ۲۰۰۴، مدت کوتاهی پس از انتشار Final Fantasy X-2 International + Last Mission آغاز شد. در آن زمان این پروژه با اسم رمز “دنیای رنگها” در Square Enix مورد خطاب قرار میگرفت. در سال اول کارگردان Motomu Toriyama و نویسنده کازوشیگه نوجیما، ایدههایی را برای طرح خود مطرح کردند. نوجیما با ایدهپردازی و ساخت اسطورهای به نام Fabula Nova Crystallis و گنجاندن مفاهیمی مانند fal’Cie و i’Cie (تعجب نکنید خود من هم درکی از اینها ندارم! اگر چنانچه کسی دربارهی اینها اطلاع درستی دارد، خوشحال میشویم در بخش کامنت آن را با ما در میان بگذارد) به دنیای Final Fantasy سرو شکل خاصی بخشید.
سپس توریاما براساس این اسطورهشناسی شروع به داستانپردازی کرد. او میخواست کاراکترهایی را متصور شود که در یک “سرنوشت از پیش تعیین شده ولی ناعادلانه” در حالی که “سرنوشتشان به هم گره خورده با هم به کشمکش بپردازند”. برای رسیدن به این هدف هر یک از فصول سیزدهگانه بازی با تمرکز بر قهرمانان مختلف ساخته شد. فصل هفتم و هشتم نقطه عطفی در روابط فردی و جناحهای بازی بود. در مارس ۲۰۰۶ با اضافه شدن دایسوکه واتانابه، نویسندهی اصلی بازی به تیم سازنده، توریاما طرح کلی هشت فصل ابتدایی را به او داد. در این بین چند سکانس اصلی و مهم وجود داشت که توریاما بر حفظ آنها تاکید کرد. او از واتانابه خواست سناریو را طوری طرح کند که داستان او را چفت و بست دهد و نقاط و گرهها را به هم وصل کند. توریاما یکی از چالشهای خود را در بخش داستاننویسی، حسِ نااُمیدی کاراکترها بیان کرده است و در نقاط مختلفی از داستان، کاراکترها زانوی غم بغل میگیرند. او سکانسی که Sazh قصد خودکشی دارد را یکی از این نمونهها ذکر کرد. او از بازخورد مخاطبان مطمئن نبود و به نظرش این سکانس کمی بیش از حد تاریک بود. او اذعان کرد خلق جوجهی Chocobo برای حفظ تعادل در کاراکتر Sazh ساخته شد و مورد توجه مخاطبان نیز قرار گرفت.
در اوایل شروع به کار پروژه، آنها قصد داشتند بازی را برای PS2 عرضه کنند، اما وقتی نسخهی جدید Crystal Engine (موتور گرافیکی ساخت Square Enix) ساخته شد، آنها بازی را بر روی PS3 توسعه دادند. Square خیال میکرد نسخهی جدید موتور گرافیکی، سرعت ساخت بازی را افزایش میدهد ولی در عمل باعث تاخیر بازی شد.
با ادامه روند ساخت بازی، Square قصد داشت بازی را بر روی پلتفرمهای مختلف عرضه کند ولی نسخهی PC با مشاهده بازار بازیهای ویدئویی در آن زمان و اینکه Square Enix شناخت کافی از پلتفرم رایانههای شخصی نداشت و مشکلات امنیتی، از آن صرفنظر کرد. بسیاری از بخشهای مختلف بازی FFXIII توسط تیمهای مختلف ساخته شد. هر تیم مسئول یک قسمت بود، طراحی کاراکترها و ساخت هر سرزمین در بازی به یک تیم واگذار شد. توریاما میخواست این بازی “نهایت RPG تکنفره” باشد. سوچیدا که بر روی سیستم مبارزات کار میکرد، هدفش حفظ ماهیت استراتژیک نبردها مبتنی بر فرماندهی بود. او این ایده را از انیمیشن Final Fantasy VII: Advant Children گرفته بود.
سوچیدا و تیمش با حذف MP کار را شروع کردند، زیرا احساس کردند این مورد باعث میشد بخاطر هزینهی بالای جادوهای قدرتمند، بازیکنان رقبتی به استفاده از آنها نکنند. توریاما در شخصیتپردازیِ کاراکتر Lightning، سعی کرد او را با دیگر زنانی که در Final Fantasyهای قبلی حضور داشتند، متفاوت بسازد. Lightning با استایلی نظامی، جدی و فرماندهی جسور ساخته شد و توریاما به Nomura گفت او را “قوی و زیبا” به تصویر بکشد. بخاطر قدرت سختافزاری کنسولهای Xbox 360 و Play Station 3، نومورا شِنل Lightning و جزئیات صورت او را با دقت بیشتری کار کرد. برخلاف بازیهای قبلی، محیط و معماری Final Fantasy XIII به جای آسیای شرقی، از امریکا الهام گرفت.
با انتشار بازی در سال ۲۰۰۹ مجلهی فامیتسو به آن امتیاز ۳۹ از ۴۰ را اختصاص داد. Final Fantasy XIII در روز اول توانست ۱ میلیون نسخه در ژاپن به فروش برساند و در ادامه فروش آن بر روی PS3 در ژاپن ۱.۷ میلیون نسخه بود و تا پایان سال ۲۰۱۰ فروش آن به ۱.۹ میلیون نسخه رسید. در امریکا بازی در ماه ابتدایی بیشتر از یک میلیون نسخه فروخت و تا ماه مارس ۲۰۱۰ سریعترین فروش را در بین دیگر آثار Final Fantasy تا آن موقع را داشت.
بازی در دنیای خیالی و شناور Cocoon اتفاق میافتد که دولت آنجا Sanctum، دستور پاکسازی غیرنظامیان را میدهد که ظاهراً با Pulse، دنیای ترسناک زیرینِ Cocoon تماس برقرار کردهاند. سرباز سابق Lightning مبارزهی خود بر علیه دولت را آغاز میکند، تا خواهرش را که به عنوان یک خدمتکار ناخواسته به موجودی خداگونه از Pulse معرفی شده است، نجات دهد و در کنار او با دولت Cocoon بجنگد. سپس Lightning به گروهی از متحدان میپیوندد که توسط همان موجود Pulse نشانهگذاری میشوند (Marked). آنها در حالی که بر ضد Sanctum عمل میکنند، سعی میکنند وظیفهی محولهی خود را نیز کشف کنند تا تبدیل به هیولا و یا کریستال نشوند.
فاینال فانتزی ۱۴ (Final Fantasy XIV) محصول سال ۲۰۱۳
بازی FFXIV از سال ۲۰۰۵ تحت توسعه بود و آن را با اسم رمز “Rapture” در شرکت مورد خطاب قرار میدادند. سپس در سال ۲۰۰۹ آن را برای Windows و PS3 معرفی کردند. بازی توسط Crystal Tools و کاملا آنلاین ساخته شد. در طول توسعهی بازی، تیم سازنده عناصر زیبایی شناختی زیادی را از Final Fantasy XI قرض گرفتند، در حالی که تلاش میکردند شمارهی چهاردهم مستقل باشد.
به دلیل عوامل متعدد، توسعهی بازی با مشکلات فراوانی مواجه شد که بعداً تاثیر شگرفی بر بازی گذاشتند. یکی از آن موارد این بود که عوامل Square Enix با ماکروسافت بر سر Xbox Live به اختلاف برخوردند. پس از تست آلفا و آزمایش بتا (با تاخیر زیاد) بازی در ۳۰ سپتامبر ۲۰۱۰ فعال شد و تا ۱۱ نوامبر ۲۰۱۲ که سرورهایش به کلی بسته شدند. در زمان عرضه بازی با انبوهی از نقدهای منفی روبرو شد و مخاطبان نیز صدایشان درآمد. تنها نکات مثبت بازی گرافیک و موسیقی بازی بودند. گیمپلی، رابط کاربری و ناتمام بودن بازی، مواردی بودند که منتقدین به آن اشاره کردند. شکایت طرفداران باعث شد، Square Enix هزینههای اشتراک را در PS3 به حالت تعلیق درآورد و رهبری تیم سازنده را به نائوکی یوشیدا به عنوان کارگردان و تهیهکننده بسپرد. یوشیدا تلاش کرد تا قبل از خاموش شدن کامل سرورهای بازی، اندکی بازی را بهبود ببخشد و در نهایت نسخه جدیدی از بازی با نام A Realm Reborn در سال 2013 جایگزین کرد که پس از انتشار با استقبال مخاطبین روبرو شد. این بازی هم اکنون نیز یکی از محبوبترین بازیهای MMORPG است که آپدیتهای متعددی برای آن هر چند ماه منتشر میشود و با اینکه برای بازی کردن بازی باید ماهانه آن را شارژ کنند، میلیونها مخاطب در سراسر دنیا آن را روزانه بازی میکنند.
فاینال فانتزی ۱۵ (Final Fantasy XV) محصول سال ۲۰۱۶
بازیِ FFXV در درجهی اول توسط Square Enix Business Division 2 توسعه یافت. استودیوهای دیگری که به ساخت بازی کمک کردند، Hexa Drive، XPEC Entertainment، Plusmile و Streamline Studios بودند. کارگردان بازی هاجیمه تاباتا، تهیهکننده شینجی هاشیموتو، نویسندهی اصلی Saori Itamuro بود که داستان را براساس طرح کازوشیگه نوجیما نوشت. کارگردان هنری تونوهیرو هاسهگاوا به همراه دو نفر دیگر بر روی جنبههای مختلف بازی کار کردند. در ابتدا طرح بازی FFXV در سال ۲۰۰۶ کلید خورد و قرار بود Spin-Offای برای Final Fantasy XIII باشد.
این طرح بر اساس اسطورهشناسی نوجیما که Fabula Nova Cristallis نام داشت، شکل گرفت و از موتور Crystal Tool برای ساخت آن استفاده کردند. قرار بود که داستان تاریکتر از تمام Final Fantasyها باشد، نومورا که کارگردان بود، شروع به تولید طرحهای اولیه کرد. اما با گذشت ۶ سال از ساخت پروژه، نه تنها تیم سازنده به خروجی قابل قبولی دستنیافت که تمام کاری که در این ۶ سال کرده بودند، محصولی درهم و برهم از طرحها و داستانهای مختلف بود.
در سال ۲۰۰۷ با نگاهی دوباره به طرح بازی، آن را بزرگتر از یک Spin-Off یافتند و ایدهی تغییر نام آن و تولید آن به عنوان یک بازی اصلی در سری را مطرح کردند. با آمدن کنسولهای PS4 و Xbox One تیم سازنده کنسول PS3 را کنار گذاشت. حتی موتور بازی تغییر کرد و جدیدترین موتور گرافیکی شرکت یعنی Luminous Engine مورد استفاده قرار گرفت. اما به گفتهی تاباتا، تا سال ۲۰۱۲ تنها ۲۰ تا ۲۵٪ پروژه تکمیل شده بود. زمانی که تاباتا کنترل تیم نومورا را بر عهده گرفت، کل تیم توسعه را تغییر داد و ساخت بازی دوباره از نو آغاز شد. البته او تا سال ۲۰۱۳ به عنوان کارگردان مشترک با نومورا کار کرد تا اطمینان حاصل شود که پروژه در مسیر اصلی خود قرار داشته باشد.
از جمله تغییرات در بازی، تغییر داستان آغازین بازی و کاراکتر اصلی بود. نام او در ابتدا Stella Nox Flueret بود که به Lunafreya تغییر کرد. همچنین ارتباط داستان با اسطورهشناسی Fabula Nova Crystallis نیز کنار گذاشته شد، اینکار برای بازاریابی بازی انجام گرفت. بسیاری از جهانسازیهای بازی، فرهنگها و اسطورهها از بازی حذف شدند. سیارهای شبیه زمین ساخته شد و به تدریج اسطوره و موارد فانتزی را به آن اضافه کردند. بنابراین سرزمینهای Eos بسیار شبیه توکیو، ونیز و باهاما بودند. از آنجا که مقیاس روایت بازی بسیار بزرگ بود و تاباتا تمایل داشت تنها یک بازی از این مجموعهی بلند بسازد، بسیاری از جنبههای روایی به رسانههای دیگر واگذار شد. بنابراین این مجموعه نام Final Fantasy XV Universe را به خود گرفت. بنابراین در رویداد مطبوعاتی سال ۲۰۱۶ آنها از DLCها و انیمیشنها و دیگر رسانهها تحت عنوان Uncover: Final Fantasy XV رونمایی کردند. دو بخش اصلی Final Fantasy XV Universe شامل فیلم سینمایی Kingsglaive: Final Fantasy XV و Brotherhood: Final Fantasy XV میشد. سریال Brotherhood دربارهی Noctis و دوستانش بود که با یکدیگر آشنا میشوند. در حالی که فیلم سینمایی به داستان قبل از شروع بازی میپردازد.
با انتشار بازی در سال ۲۰۱۶ بازیِ Final Fantasy XV از مجلهی فامیتسو امتیاز ۳۸ از ۴۰ را کسب کرد. نسخه PS4 این بازی در ژاپن توانست ۶۹۰۴۷۱ واحد بفروش برساند و بر روی Xbox One تنها ۳۸۰۰ عنوان فروخت. در هفتهی دوم اما فروش بازی افت ۸۸٪ را به خود دید و کلاً بر روی دو پلتفرم ذکر شده ۷۹۷۹۲ واحد بفروش رساند و با گذشت یکسال از انتشار بازی به زحمت توانست ۹۰۰ هزار واحد تا ۱ میلیون نسخه بفروش برساند. به گفتهی Square Enix بازی توانست تا ۱۰ام مِی ۲۰۲۲ در کل با احتساب بازار اروپا، آسیایِشرقی، خاورمیانه و امریکا و اضافه کردن فروش نسخههای مختلف آن بر روی پلتفرمهای متفاوت به فروش ۱۰ میلیون نسخهای دست یابد.
داستان Final Fantasy XV در دنیای خیالی Eos اتفاق میافتد، به غیر از Insomnia، پایتخت Lucis، تمام جهان تحت سلطهی امپراتوری Nilfheim قرار دارد که به دنبال کریستال جادویی محافظت شده توسط خاندان سلطنتی لوسیان است. در آستانهی مذاکرات صلح، نیلفاهیم به پایتخت حمله میکند و کریستال را میدزدد. Noctus Lucis Caelum، وارث تاجوتخت لوسیانها، برای پیدا کردن کریستال و شکست دادن نیلفهایم به تلاش میپردازد. او بعداً در مییابد که نقش او به عنوان پادشاه، نجات Eos از فرو رفتن در تاریکی ابدی است.
فاینال فانتزی ۱۶ (Final Fantasy XVI) محصول سال ۲۰۲۳
مرتبط: مورد انتظارترین بازی های سال 2023
بازیِ Final Fantasy XVI توسط Creative Business Unit III یکی از زیرمجموعههای Square Enix در دست ساخت است. کارکنان شرکت تقریباً همان افرادی هستند که بر روی Final Fantasy XIV نسخهی MMORPG کار کرده بودند. محتوا و داستان بازی در ۲۰۱۵ توسط یوسوکه ماتسودا تهیه شدند. او تیم کوچکی را گرد هم آورد و آنها شروع به توسعهی بازی کردند. اما در سال ۲۰۱۶ تولید بازی Final Fantasy XVI رسماً آغاز شد.
یوشیدا از آغاز میخواست شماره شانزدهم نه برای نوجوانان و نه برای بزرگسالان باشد، بلکه همه بتوانند آن را تجربه کنند. به همین دلیل او داستان بازی را از سبکهای هنری انیمهای و داستانی مبتنی بر نوجوانان جدا کرد. به دلیل شیوع COVID-19 کارکنان مجبور به کار از راه دور شدند و همین موضوع باعث شد ارتباط تیم سازنده با یکدیگر به مشکل بر بخورد و به مدت نیمسال تولید بازی به عقب افتاد. در اواخر سال ۲۰۲۰ کار بر روی سناریوی بازی تمام شد و تیم سازنده مشغول طراحی سرزمینها و Bossها شد. در آوریل ۲۰۲۲ توسعهی بازی در مراحل پایانی خود بود و تنها صداگذاری، Voice Acting و جنبههایی که به قول معروف به بازی صیقل میدادند، مانده بود. هنگام انتخاب سیستم مبارزات بازی، یوشیدا در نظرسنجی انجمن طرفداران Final Fantasy از طرفداران دربارهی مبارزات مبتنی بر اکشن و مبارزات نوبتی پرسید. بنابراین او یک سیستم مبارزاتی مبتنی بر عمل در زمان یا همان Real-Time را انتخاب کرد.
یوشیدا اعتراف کرد این تصمیم بسیاری از طرفداران را دچار شک کرد. اما اذعان کرد که این تصمیم بخاطر راضی کردن تمام طرفداران اتخاذ شده است تا قدیمیها و تازهکاران تجربهای منحصربهفرد داشته باشند. در حالی تیم توسعه در حال تست گیمپلی و حذف محتویاتی که با الگوهای آنها سازگاری نداشت، بودند، مدیران ارشد Square Enix از سرعت پایین توسعهی بازی ابراز نارضایتی کردند. Clive به عنوان تنها کاراکتر قابل کنترل بازی ساخته شد و سایر اعضای Party Member را هوشمصنوعی کنترل میکرد، البته تا حدودی این افراد توسط بازیکن قابل کنترل بودند تا نیازهای Player را برآورده کنند. سپس یوشیدا به دنبال ریتا سوزوکی طراج با سابقهی Capcom در زمینهی مبارزات Devil May Cry رفت، آنها سیستم مبارزات Final Fantasy V را الگو قرار دادند ولی آن را Real-Time کردند. یک صحنهی نبرد ترتیب دادند که در آن دیالوگها و گیمپلی و مبارزه همه بهطور یکپارچه برنامهریزی شده بود. محیط بازی و معماریها در بازی Final Fantasy XVI از قرون وسطا الگوبرداری شد زیرا اکثر سازندگان بازی معماری بازیهای قدیمی Final Fantasy را دوست داشتند.
امیدواریم از تاریخچهی سری بازی Final Fantasy لذت برده باشید.
عالی و جامع