با سلام خدمت شما همراهان گرامی ساعت هفت با نقد و بررسی بازی Assassin’s Creed Shadows در خدمت شما هستیم. نسخهی جدید بازی AC امسال در تاریخ ۲۰ مارچ، توسط Ubisoft Quebec ساخته و منتشر شده است. با توجه به اوضاع بسیار بد شرکت Ubisoft و افت ارزش سهام آنها، آیا AC: Shadows میتواند این شرکت را از سقوط نجات دهد؟
تگ مرتبط: نقد و بررسی بازی
بهترین بازی های سری Assassin’s Creed
حالا نوبت اَنگولَک کردن تاریخ ژاپن است!
شرکت Ubisoft با عرضهی سری Assassin’s Creed از همان روز اول حواشی مختلف را برای خود دستوپا کرد. چرا؟ چون وقتی چیزی یا آیتمی یا جنسی در بازار سروصدا کند خود به خود نگاهها به سمت آن چیز جذب میشود، البته اگر این مورد مانند سری Assassin’s Creed عمدی باشد نشان از این است که سازندگان از فروش آن اطمینان ندارند. “تا نباشد چیزکی، مردم نگویند چیزها” این ضربوالمثل قدیمی سیاست Ubisoft را در قبال فرنچایز قدیمیاش Assassin’s Creed به خوبی توصیف میکند. کمی حاشیه برای بازی خود جور کن، فلان شخصیت تاریخی را دوباره بازگو کن، فرقهی حشاشیون را به کل تحریف کن، از Templarها دیو بساز و این حواشی را در روزنامه و مجلات و اینترنت پراکنده کن.
در آن اوایل که فرنچایز AC تازه جهانی شده بود و همه جا سروصدا کرده بود، عدهای بودند که داستانهای تخیلی Ubisoft را جدی میگرفتند. Ubisoft که با فرنچایز Prince of Persia قبلتر همین کار را کرده بود، با ACها پا را فراتر گذاشت. شماره اول سری AC با نشان دادن یک قاتل مسلمان به نام الطائر از همان اول توجهات را به خود جذب کرد، چرا چون کسی از حشاشیون و رهبر آن فرقه چیزی نمیدانست. به جای آنکه سری بازی Assassin’s Creed باعث شود مخاطب به سراغ شناخت آن برهه از تاریخ اسلام و به طور خاص ایران در دوران عباسی شود، عدهای بدون تحقیق هرآنچه Ubisoft میگفت را باور داشتند. بماند که Ubisoft هم به عمد Assassin’sها را از دیگر فرق اسلام جدا نکرد و طوری آنها را نشان داد که انگار عالم دو دسته است، یا طرف قاتلین هستی یا Templarها.
در Prince Of Persia ما ترکیب داستانهای هزار و یک شب را با آنچه “جوردن مکنر” از فرهنگ کهن ایران و هند میدانست، ترکیب کرده بود و با گنجاندن عنصر زمان و خنجر زمان و ملکهای که با ساخت ساعت شنی قدرت زمان را در اختیار گرفته بود، افسانهای مدرن ساخته بود که درست است، تحریفاتی در آن وجود داشت ولی هستهی اصلی و درونمایهی داستان بسیار جذاب بود و حداقل ما ایرانیها از آن لذت بردیم، حتی اگر موسیقی متن بازی سبک Nu Metal داشت و ساختهی گروه Godsmack بود. با تمام این تفاسیر اما داستانهای Ezio Auditore بسیار جذاب بود و از طرفی چون سبک بازی Assassin’s Creed 2 و دنبالههایش نوآوریهای خود را داشتند، مخاطبان زیادی را به خود جذب کردند.
از لحاظ داستانی بازی Assassin’s Creed از جایی اوفول پیدا کرد که داستان Ezio تمام شد. اما چون Ubisoft نمیخواست دوباره یک فرنچایز دیگر معرفی کند و تلاش کند که آن را به مخاطب بشناساند، نام Assassin’s Creed را حفظ کرد و به تغییر و تحولات پیاپی گیمپلی در هر شماره دست زد. Ubisoft با بسط دادن Assassin’s Creedها و بردن داستان به نقاط مختلف جهان، ساخت انواع گیمپلیها (از نظر من Black Flag بهترین اساسین بعد از دورهی اتزیو بود) تلاش داشت ماشین پولسازیاش را زنده نگهدارد و اکنون نوبت ژاپن است که توسط Assassinها دستمالی شود و چرا که نه!
در بحث گیمپلی ولی Ubisoft بدعتی در سری Assassins’s Creed گذاشت که تا به امروز بسیاری از بازیهای Semi Open-World یا Open-World از آن تبعیت میکنند. پنهان کردن نقشه و باز کردن آن با انجام یک آزمون (بالا رفتن از برج یا پیدا کردن یک Vantage Point و غیره). بیاد بیاورید Skyrim را که در آن Point of interestهایش درون بازی پنهان بود و شما یا با ماموریت اصلی یا از سر کنجکاوی یا با انجام ماموریتهای فرعی یا درخواستهای NPCها آنها را مییافتید. در حالی که در Assassin’s Creedهای مدرن و Open World معمولاً نقشهها ابری هستند و شما با پیدا کردن Vantage Point، ابر را کنار زده و Point of Interestهای نقشه را آشکار میکنید.
سایهها و قاتلین
پس از چند سال واقعا نگرانکننده برای یوبیسافت، Assassin’s Creed Shadows یک بازی است که نمیتواند سهامداران را نااُمید کند و اصلاً نباید چنین کند. بین تاخیرهای متعدد بازی، افت قیمت سهام، اخراج کارمندان چندین استودیو، احتمال واگذاری کل Ubisoft و فشارهای روانی و ترس از اخراج کارمندان را که کنار هم بگذارید، Ubisoft در شرایطی قرار دارد که AC: Shadows باید بفروشد. برای یک کارمند غیرمنصفانه است که شهرت و آینده یک غول قدیمی سازنده بازیهای ویدئویی مانند یوبیسافت بر شانههای آنها و اثرشان Shadows قرار دارد، به نظر میرسد این وضعیتی است که آنها در آن قرار گرفتهاند. آیا این افزایش فشار باعث ایجاد الماس میشود یا منجر به فروپاشی؟
با تمام این گفتهها، یک چیز را کاملاً مطمئنم و آن این است که این آخرین Assassin’s Creed نخواهد بود ولی سری و فرنچایز Assassin’s Creed خیلی وقت پیش باید استراحت میکرد و کمی دور از دسترس مخاطبان قرار میگرفت، Ubisoft باید اجازه میداد کمی مخاطبان خاطراتشان را با ACها مرور کنند. البته مخاطبان سینهچاک سری همیشه دوست داشتند که Assassinها به ژاپن سفر کنند و خبرهای پیرامون Shadows این طرفداران را حسابی ذوق زده کرد. اما بعد از اتمام بازی باید بگویم که Shadows نه تنها برای من متفاوت نبود که به نظرم این بازی آن Assassinئی که باید فرنچایز را دوباره به مسیر اصلی برگرداند، نیز نبود.
جزئیات فرهنگی بالا
بناهای قدیمی و کهن یک کشور یا موسیقی اصیلش یا اداب و رسوم مردمان را که نمیتوان تحریف کرد؟ میشود؟ دنیای فئودال ژاپن در سال 1579 به زیبایی در Assassin’s Creed Shadows بازسازی شده است. پر از بتکدهها و معابد بزرگ، جنگلهای انبوه پر از حیات وحش، زرهها و تسلیحات پرآذین و سکونتگاههای پراکندهای که مسیر شما را در طول سفرتان پر میکنند، بدیهی است که تیم هنرمندانی که روی Shadows کار کردهاند، تمام اصول و زیباییشناسی ژاپنی و معماری قرن شانزدهم آن را پیاده کردهاند. مطمئنم فضای ذخیره سازی PS5ئه شما کاملاً مملو از اسکرین شات های فراوان از مناظر سرسبز و معماری زیبا است که در طول سفرتان جمع آوری شده است. من در حالت Performance بازی را انجام دادم زیرا نرخ فریم ثابت برایم اولویت بالاتری از وضوح و گرافیک دارد. بازی در این حالت همچنان زیبا و خیرهکننده بود و منی که اصلاً Photo Mode را قبول ندارم، هر از گاهی دست به دوربین شده و عکسی از منظرهای میگرفتم. با این وجود در حالت Performance هم باز گاه و بیگاه دچار lag یا به قول خودمان سکته میشدم. در مقطعی فیلتری که در Photo Mode فعال کرده بودم بر کل گیمپلی من تاثیر گذاشته و همچنان فعال مانده بود که به سختی این Bug را رفع کردم. در جایی دیگر درون یا روی یک شئ گیر میافتادم، مانند زمانی که درون Textureها فرو میروید که اصلاً انتظار این مورد را در بازی Shadows نداشتم.
دیر Load شدن مناظر Background مورد دیگری بود که با آن برخوردم البته در گیمپلی تاثیر ندارد ولی باعث میشد اندکی بایستم و منتظر بمانم تا مسیر را مشخص کنم. هیچ ایرادی (غیر از آن مورد مربوط به فیلتر Photo Mode) نبود که با یک راهاندازی مجدد بازی حل نشود. در کنار اینها رفتار Npcها و برخورد آنها با شما و روزمرگی آنها به نظرم نسبت به Assassinهای قبلی کمی بهتر پرداخت شده و چهرهها دارای جزئیات مناسبی بودند. چیزی که برایم جالب بود، سازندگان جزئیات فرهنگی زیادی را وارد بازی کرده بودند. اگر قرار باشد کسی آزمون بگیرد و نیاز به پاسخگویی به سوالاتی در مورد مراسم نوشیدن چای در ژاپن فئودال داشته باشم، میتوانم به شما بگویم که چقدر در مقابل میزبان خود تعظیم کنید، چگونه فنجان چای خود را بچرخانید تا همیشه زیباترین جنبههای آن را برای مهمانان دیگر نشان دهد، چه بپوشم و هدایایی که باید همراه داشته باشم.
همه اینها سطح چشمگیری از جزئیات و غوطهوری است که در بیشتر موارد کار خود را بسیار خوب انجام میدهد و به فرهنگی که نماینده آن است، احترام میگذارد. این یک گام فراتر با گنجاندن حالت Immersive Mode است که دیالوگها را با ترکیبی از ژاپنی و پرتغالی ارائه میدهد که به زیبایی صداگذاری میشود و لایه دیگری از جزئیات را اضافه میکند که سازندگان میتوانند به آن تکیه کنند. در مقابل، صداگذاری انگلیسی بازی، پکیجی ناموزون است، انگار عجلهای و بدون برنامه بوده و صدابرداری بسیار بد انجام شده است. موسیقی متن بازی جالب است، ارکستر سمفونیهای مختلف که بسته به سکانس مدنظر متغیر هستند و سعی دارند بر احوالات کاراکترها تاکید بگذارند. در حالی که وقتی نوبت به یاسوکه میرسد ناگهان در قرن ۱۶ام فئودال ژاپن شاهد تمهای هیپهاپ و funk هستیم! همچنین یک تم موسیقایی مشخص در کل عنوان وجود دارد که به نظر میرسد التماس آن است که در ترکیب ارکستری The Game Awards از نامزدهای Game Of The Year در دسامبر گنجانده شود. اما متاسفانه به نظرم Assassin’s Creed Shadow لیاقت بودن در آنجا را ندارد.
قاتل در سایه
در حالی که Assassin’s Creed Shadows از نقطه نظر تولید و نگاه درست به فرهنگ ژاپن و موارد فرهنگی مختلف، اثری درخشان است، اما وقتی پای سرگرمکنندگی و بازی ویدیویی بودن به میان است، Shadows مایوسکننده عمل میکند. مطمئناً، فرمول Assassin’s Creedئی که انتظارش را داشتید، هنوز پابرجاست. اگر قبلاً از گشت و گذار در پایگاههای دشمن و کشتن مخفیانه نگهبانان در اطراف پایگاه لذت بردهاید، هنوز هم میتوانید این کار را برای دهها و دهها ساعت بدون فکر انجام دهید. این بار، ابزارهای اضافی در اختیار شما هستند تا تلاشهای شما کمی متفاوت باشد…
Naoe، یکی از دو شخصیت قابل بازی که بسیار شبیه به قاتلان عناوین AC مورد علاقه شما از بازیهای قبلی است، دارای کونای، بمبهای دودزا، زنگها و شوریکن است تا علیه حریفان خود دست بالا را داشته باشد. شمعها و فانوسها را میتوان خاموش کرد تا سایههای بیشتری برای پنهان شدن در آنها فراهم شود و آب و هوای پویا میتواند باعث شود تا هنگام پارکور کردن از پشت بام به پشت بام، صدایی برای پوشاندن قدمهای او ایجاد شود. در حالی که همه اینها جالب به نظر میرسد، هیچ یک از این موارد واقعاً برای متمایز کردن Shadows از هیچ یک از عناوین قبلی Assassin’s Creed به درستی عمل نمیکند. در پایان روز، هدف اصلی شما همچنان این است که به یک مکان سفر کنید، دزدکی در اطراف پایگاه بگردید، یا یک هدف را حذف یا یک آیتم ضروری برای Quest را بازیابی کنید. در واقع رُک بگویم، آنقدر فرنچایز Assassin’s Creed در این سالها تکرار شده است که خودش تبدیل سیاهچالهای شده است که در حال بلعیدن خودش است. آنقدر یک فرمول گیمپلی در این سالها تکرار شده است که با شوریکن و کونای و بردن فرنچایز به سرزمین Ninjaها، نمیتواند توجیح خوبی برای متفاوت بودن باشد. تفاوت یک بازی در نگرش مختلف فرهنگی یا DEI نیست، به Woke بودن و یا نبودن نیست، تفاوت، خلاقیت در Gameplay است که این بازی فاقد خلاقیت است.
بسیاری از اوقات، من به سادگی از یک ساختمان به پایین میپرم، یک طناب را به خدمت میگیرم و از روی دیوار قلعه به طرف دیگر میروم تا یک ماموریت را انجام دهم. مکرراً و برای دهها ماموریت دیگر درست مانند این حرکات را باید تکرار کنید. سطوحی در بازی وجود دارند که اصلاً با تجهیزات و تواناییهای Naoe برای صعود همخوانی ندارند اما به راحتی میتوانید از بالا بروید و البته بالعکس هم وجود دارد.
این فرمول با گنجاندن یاسوکه، دومین شخصیت قابل بازی، که تمام حس پنهان کاری خود را صرف سلاخی کردن اجباری اهداف کنار میگذارد، کمی متفاوت است. او میتواند در حالی که سلاحهای بزرگتر و سنگینتری مانند کاتانای بلند، ناگیناتا و کانابو را در دست دارد، از درب جلو وارد پایگاه شده و حمام خون راه بیاندازد. با این حال، واقعیت همه چیز این است که Shadows شما را به بازی با Naoe در 10+ ساعت اول بازی پس از یک سکانس مقدمه کوتاه محدود میکند. یاسوکه پس از زمان زیادی که با تواناییهای آکروباتیک خود به عنوان Naoe سپری میکنید، آزاد شده و در مقایسه با Naoe احساس کُندی میکنید. Yasuke به سختی میتواند از چیزی بالا برود، بنابراین تلاش برای انجام کاری با او به غیر از از بین بردن دشمنان به نظر یک کار بیهوده است. اگر شما هم مانند من هستید، در 90 درصد بازی به عنوان Naoe بازی را پیش میبرید، مگر اینکه وارد منطقهای شوید که میدانید مملو از دشمنان و Eliteها خواهد بود، یا زمانی که بازی این گزینه را از شما میگیرد و باعث میشود در بخشهای خاصی به عنوان Yasuke بازی کنید.
با وجود مجموعه بزرگتری از سلاحها و شخصیتها که میتوانید از بین آنها انتخاب کنید، مبارزات همچنان به صرف کردن حملات و تواناییهای شما خلاصه میشود، گاهی اوقات block کردن، parry یا dodg دادن از یک counter attack واضح تمام کاری است که با Yasuke (و یا Naoe اگر بخواهید کتککاری را به مخفیکاری ترجیح دهید) باید انجام دهید…
حتی اگر هنوز در همان گیمپلی Assassin’s Creedهای قدیمی سیر میکنید، Shadows به قدری پر از ماموریتهای اضافی و تکراری است که نوعی بیاحترامی به وقت مخاطب تلقی میشود. در بسیاری از RPGها هستند NPCهایی که میگویند به دنبالم بیا تا به نقطه هدف برسیم. در تمام RPGهای Sony چنین رویکرد کلیشهای وجود دارد. در اسکایریم جالب بود که اکثر NPCها میگفتند اگر دوست داری با ما همراه شو اگر نه به فلان مکان بیا تا ملاقات داشته باشیم. در Shadows در تمام اوقات دارید NPCها را تعقیب میکنید و دنبالشان میکنید تا به مکان هدف برسید. حرکتی خطی و کلیشهای که حتی RPGهای سونی مانند سری HZD یا Ghost of Tsushima هم سعی داشتند کمتر به این اصل پایبند باشند. این درحالی است که Shadow از RPG بودن فراری است و میخواهد متفاوت از Odyssey یا Origins و Valhalla باشد. ماموریتهایی که با آنها روبرو میشوید اینها هستند، تعدادی ماموریت تعقیب و گریز، اسکورت NPC، فلان آیتم را پیدا کن و تعداد زیادی ماموریت “فلانی را پیدا کن و بکش” که سریع تکراری میشوند. مدت زمان ماموریتها هم بعضاً طولانی هستند و از طرف دیگر بازی آنقدر بر چالشهای فرعی تاکید میکند که کم کم ماموریتهای اصلی به حاشیه میروند آن هم در جایی که نقشه عظیم است، و اندازه آن با کارهای جالبی که در طول مسیر باید انجام دهید تا سفرهای متعدد شما در حومه شهر لذت بخشتر شود، توجیه نمیشود.
میتوانید معابدی با طومارهای پنهان برای جمعآوری داشته باشید تا Knowledge بدست بیاورید، زیارتگاههایی برای دعا برای علاقهمندان یا حیواناتی برای کشیدن نقاشی پیدا کنید تا قفل Cosmetic جدیدی را برای مخفیگاه خود باز کنید. علاوه بر این، Naoe و Yasuke هر دو میتوانند در مینیگیمهایی شرکت کنند تا امتیازات Knowledge بیشتری را کسب کنند که تکمیل آن بسیار ابتدایی، خستهکننده و صراحتاً آزاردهنده است.
بازی ریتمی با QTE آن هم در Assassin’s Creed واقعاً نوبر است. اینکه نقشه بزرگ است میتواند مزیتی بسیار فوقالعاده باشد زیرا بدین معناست چیزهای بسیاری برای جستجو وجود دارد ولی اینطور نیست و بازی هم با دادن هشدار سعی دارد شما را از گشتن در کوهستان و جنگلها منصرف کند و میگوید که به مسیر اصلی بچسبید. AC: Shadows گاهی اوقات با خود این مکانیزم در تضاد است، شما ممکن است با یک هدف گاه به گاه مدفون در وسط یک جنگل در بالای تپهای احاطه شده توسط صخرههایی که نمیتوانید از آن بالا بروید، خود را بیابید و در آخر متوجه شوید عمداً به آن قسمت دسترسی ندارید. در واقع AC: Shadows مکانی بزرگ است که از عمد محدود شده است. باید حتماً به مسیری مشخص پایبند باشید ولی از خود میپرسید پس چرا انقدر بزرگ طراحی شده است، چرا بازی سعی دارد حس کنجکاوی را برانگیزد وقتی اصول طراحی Quest درست برخلاف این حس کنجکاوی است. بدون آزادی کاوش نقشه به دلخواه خود، میتوانید روی اسب خود بپرید، ویژگی Pathfinder را برای هدف بعدی خود روشن کنید و بدون فکر در سراسر کشور به نقطه مورد نظر بعدی خود سفر کنید و فقط به Quest دیگری برسید که دقیقاً همان کاری است که قبلا انجام دادهاید.
برای اولین بار در Assassin’s Creed، اکنون Scoutهایی دارید که میتوانند مکانهای کلی اهداف شما را قبل از رسیدن به آنجا بررسی کنند. با این حال، شما تعداد محدودی از این افراد در اختیار دارید و تا زمانی که فصل در بازی تغییر نکند، دوباره برنمیگردند یا باید مقدار مشخصی ارز درون بازی را برای استخدام کردن آنها پرداخت کنید. اگر یافتن اهداف خود بدون Scoutها گاهی اوقات کار سختی نبود، خوب بود. شرح جستجو و مسیر Pathfinder می تواند شما را به مکان اصلی برساند و ویژگی Observe شما میتواند هدفی را با نقطه آبی روی HUD شما مشخص کند. با این حال، اینها را همیشه در اختیار ندارید یا مسیرهای شما بدون Scoutها به اندازه کافی واضح نیستند. یک بازی متفاوت به شما این امکان را میدهد که با NPCهای مجاور تعامل داشته باشید تا هر نوع اشاره جهت یا ویژگی متمایز شخصی که به دنبالش هستید را دریافت کنید، اما در Shadows چنین چیزی نداریم. در عوض، نمونههای زیادی داشتم که بدون هدف کل یک بخش از یک شهر را جستجو کردم، قبل از اینکه کاملاً تصادفی به هدفم در یک خانه Random برخورد کنم.
این موارد به لطف سیستم Level up خسیسِ بازی بدتر شده است که باعث میشود همه چیز حتی بیشتر و بیشتر طافتفرسا شود. همه ماموریتها دارای سطح توصیهشدهای هستند که باید قبل از انجام آنها به آن سطح برسید، اما زمانی که بازی شما را از نظر سطح به اندازه کافی نزدیک بداند که به آن ورود کنید، رنگ عنوان ماموریت از قرمز به سیاه تبدیل میشود. حال درون ماموریت دشمنی وجود دارد که برخلاف دیگر دشمنان میتواند با یک ضرب ناکارتان کند. این مورد برخلاف چیزی است که بازی میگوید و ماموریت را انجامپذیر مینامد.
در RPGهای معمول و Open World میتوانید بعداً به سراغ این مدل دشمنان برگردید ولی در Shadows که ماموریت محور است، شما ممکن است ماموریت را ۷۰ درصد کامل کرده باشید و با چنین دشمنی روبرو شوید که این مورد شما را به شدت از بازی ممکن است منزجر کند. زیرا باید ۷۰ درصد پیشروی را بیخیال شده و بروید ماموریتهای دیگر انجام داده و دوباره برگردید و از نو شروع کنید. گزینه دیگر استفاده از مکانیک بسیار ابتدایی ساخت پایگاه در بازی است که با 10% افزایش EXP برای باقی مانده بازی شما همراه است. اما باز هم، برای جمعآوری منابع درون بازی مورد نیاز برای به دست آوردن این امتیاز، باید یک یا دو ماموریت Contractئه خستهکننده را انجام دهید.
حوصله جمعآوری منابع ندارید؟ نگران نباشید، شما همچنین می توانید 10 دلار به صورت پول واقعی برای خرید این منابع از بازار Shadows خرج کنید، که بدیهی است کاملا اختیاری است، اما با این وجود احساس بدی دارد. در یک عنوان تک نفره، احساس اینکه سر خود را به دیوار میکوبید تا به اندازه کافی سطح بازی را بالا ببرید تا به سادگی به پیشرفت در بازی ادامه دهید، کاملاً دردناک است. ارائه “راه حل” برای مسئلهای که میتواند با پول واقعی “رفع” شود نیز نباید راه حل قابل قبولی باشد.
قاتل در سایه خوابش برد
بنابراین، بازی خسته کننده و تکراری میشود، عبور از نقشه سرگرمکننده نیست و در نهایت در پایان بیش از 50 ساعت از وقت شما برای به پایان رساندن داستان، کاری سخت به نظر میرسد. آیا داستان AC: Shadows آنقدری خوب هست که این مسائل را قابل تحملتر کند؟ اشتباه نکنید، لحظاتی در سرتاسر این داستان انتقامجویانه وجود دارد که به سطح کمی جالب میرسد، اما در نهایت آش دهانسوزی نیست که بتواند سرمایهگذاری شما را حفظ کند. Naoe و Yasuke هر دو داستانهای پسزمینهای دارند که هر کدام دارای تکههایی از احساسات و ارزش هستند. گروهی از متحدان وجود دارند که میتوانید آنها را به مخفیگاه خود دعوت کنید که لحظات بیشتری را با آنها تعامل کنید، اما هیچ یک از ماموریتهای آنها سرگرمکننده نیست و برخی به مانند کمپ رفتن میماند و آنقدر از در و دیوار صحبت میکنند که حوصلهاتان سر میرود. تعداد انگشتشماری از موارد عاشقانه نیز وجود دارد که هیچ کدام ارزش پیگیری ندارند (به مانند Odyssey).
در هسته خود، این بازی در مورد مناطق متخاصم ژاپن است که برای کنترل کشور میجنگند و 16 هدف اجباری وجود دارد که باید آنها را برای کسبِ اعتبار انتخاب کنید و تنها تعداد کمی از آنها حضور داستانی جالبی دارند. ردیابی آنها، پیدا کردن مخفیگاه آنها، پاکسازی منطقهی آنها و در نهایت Bossfight آنها، هیچکدام دارای درام قابل توجهی نیستند و به راحتی به فراموشی سپرده شده و شما بعد از انجام یکی به سراغ دیگر رفته و داستان و شخصیتهای آنها برایتان اهمیتی نخواهند داشت. گاهی اوقات، شما یک گزینه دیالوگ یا انتخاب اخلاقی خواهید داشت که به نظر میرسد بازی آماده است شما را به هیجان بیاورد. اما بدتر از ساختههای اخیر Bioware این مدل دیالوگهای انتخابی هیچ نقشی پررنگی در داستان ندارند. گذاردن چنین موردی در داستان مشخص نیست که برای فریب مخاطب است یا صرفاً برای آن است عریضه خالی نباشد…
این بازی دارای یک حالت Canon است که به طور خودکار گزینههای دیالوگ از پیش تعیین شده را برای شما انتخاب میکند و همچنین میتوانید فقط برای سرعت بخشیدن به فرآیند صحبتها آن را فعال کنید. جدای از همه اینها، داستان در فضاهای نمایشی عجیب و غریب سرگردان است و تعداد انگشت شماری از لحظات درام خوبی دارند که به ندرت تکاندهنده یا کاملاً بیدلیل رخ میدهند، بنابراین تأثیر آنها کاملاً از بین میرود. علیرغم اینکه در تمام بازیام درگیر هیچ چیز روایی نبودم، هنوز امیدوار بودم که در نتیجه، تصمیمات رضایتبخشی برای داستانهای شخصیتها و بسته شدن رشتههای Animus/Templar/Assassin داشته باشم که در سرتاسر بازی این موارد توسط خود بازی نادیده گرفته میشوند. در عوض، بازی به سادگی… به پایان میرسد. هیچ چیزی حل نشده و به درستی توضیح داده نشده است. در یک نقطه از ساعات پایانی بازی، زمانی که شخصیت اصلی با کسی در مورد اقلام دزدیده شده روبرو شد که ظاهراً برای داستان بسیار مهم بودند، بلند بلند خندیدم، زیرا بازی هیچ چیز و مطلقاً هیچ چیز دربارهی آنها به من نگفته بود!! در بهترین حالت، این نقاط Plot twist حیاتی داستان، جایی در زیر صدها ماموریت جانبی پنهان شده بودند که من هیچ تمایلی به انجام آنها نداشتم و در بدترین حالت، آنها دقیقاً همان چیزی هستند که به نظر میرسیدند – غیرقابل توضیح و بیمعنیاند…
سخن آخر
امتیاز بازی Assassin’s Creed Shadows
خیلی وقت است که دیگر Assassin’s Creedها تکرار مکررات شدهاند و شور و حرارت قبل را ندارند. اسم بزرگی که دیگر از درون تهی شده است. با توجه به پایانبندی بازی احتمالاً باید منتظر نسخهی دیگر هم از این سری بازی بود و شاید و شاید Ubisoft پاسخی برای پرسشهایی که در این بازی ایجاد میکند، بیابد…
با سلام و خسته نباشید منتقد محترم واقعا این نقد رو قبول دارم خداقوت بهتون