نگاهی به وحشت روانشناختی Silent Hill 2
سلام خدمت شما همراهان همیشگی مجله اینترنتی ساعت ۷، در این مقاله میخواهم دربارهی Silent Hill 2 صحبت کنم و وحشت روانشناختی یا Pyschological Horrorئه آن را براساس مقالاتی مشابه از وبسایتهای مطرح بسنجم تا به درون مایه اثر و ژرفایی که نویسنده متصور بوده، دست یابم. در این مقاله که ترجمه از چندین منبع است، من به دنبال جواب این سوال هستم که داستان Silent Hill 2 توانسته آن جنبه از Psychology یا روانشانسی را که مدنظر داشته (ارتکاب گناه، عذابوجدان بعد از ارتکاب گناه، اختلال روانی بوجود آمده از عذاب وجدان، انکار گناه و در نهایت مواجهه با حقیقت توسط گناهکار) را به درستی به مخاطب نشان دهد یا صرفاً با اثری طرف هستیم که خود را رواشناسانه نشان میدهد و از درون تهی است؟ پس با ما همراه باشید تا بیشترین در این مورد صحبت کنیم…
لازم به ذکر است که مطلب حاوی اسپویل است. پس حداقل یکبار بازی را انجام دهید و بعد به سراغ این مقاله بیایید.
مطالب مرتبط با بازی Silent Hill 2
نقد و بررسی Silent Hill 2 / در اعماق کابوس
رتبه بندی تمام سری بازیهای سایلنت هیل
بهترین بازی های سبک وحشت از نظر محیط و اتمسفر
و اکنون نگاهی به وحشت روانشناختی Silent Hill 2
تپههای خاموش یا ساکت؟
اصولاً وقتی با نویسندهای شرقی طرف هستیم که داستانی غربی تعریف میکند، نباید انتظار ارجاع درست به فرهنگ و آداب و رسوم غربی، از یک نویسندهی شرقی داشته باشیم. اما معمولاً وقتی میخواهید داستانی بنویسید که در آن دانشمندان یا سیاستمداران مرتکب خطا (عمدی یا سحوی) شدهاند و پیامد خطای آنها یک روستا یا شهر یا حتی کشور را درگیر کرده است، ناخودآگاه کشورهایی مثل روسیه یا ایالات متحده یا بعضاً انگلستان بهترین مکانها برای داستانپردازی شما هستند. در بازیهای رایانهای معمولاً ژاپنیها به سراغ ایالات متحده میروند و راکون سیتی و Silent Hill دو نمونهی موفق از چنین برداشتهای تخیلی از ایالات متحده هستند که برای من مخاطب خاورمیانهای باورپذیرند.
به گفتهی Roger Avery نویسندهی فیلمنامهی Silent Hill (محصول ۲۰۰۶) منبع الهام او برای شهر Silent Hill به Centralia در Pennsylvania واقع در ایالات متحده مربوط میشد که در آن عدهای زیادی کشته و شهر هم تخریب شد و علت این اتفاق نامعلوم است… (منبع: Gamespot).
هیرویوکی اواکو نویسندهی Silent Hill 2 (نسخهی اصلی) به نظر من از افسانهها و رویدادهای ژاپن الهام گرفته و برای تاثیرگذاری بیشتر مکان اتفاقات را شهری در امریکا در نظر گرفت. البته در شمارهی اول که داستان پیرامون فرقهای مذهبی میچرخید که میخواستند شیطان را احضار کنند، ایالات متحده بهترین مکان برای توصیف چنین داستانی است. زیرا فرقههای مذهبی زیادی در ایالات متحده وجود دارند که برداشت خود را از انجیل و شریعت آن بازگو کرده و کاملاً با مذاهب مسحیت متفاوت هستند و پیروانی هم برای خود دارند. از طرفی به عنوان مثال روستای Inunaki در ژاپن افسانههای زیادی از افرادی بازگو میکند که در سفر به روستا هرگز بازنگشتهاند. دولت ژاپن مسیر روستا را مسدود کرد ولی باز افرادی بودند که به روستا رفته و به قتل رسیدند و یا بازنگشتند. البته تعداد روستاهایی که چنین افسانههایی دارند در ژاپن زیاد است. پس هر کدام از آنها میتوانند منبع الهامی برای Silent Hill باشند (منبع: ویکیپدیا).
در هر شماره شهر سایلنت هیل به نحوی بینندهاش یا فردی که از آن گذر میکند را تسخیر میکند. میدانیم شهر Silent Hill دو وجه دارد، آنکه مهی غلیظ تمام سطح شهر را فراگرفته و انگار آن موجودات کریهالمنظر از مه تغذیه میکنند و دومی زمانی است که صدای آژیر را میشنویم. شهر تغییر میکند و دیوارها از خون و تکههای گوشت پوشانده شده و کلا شهر شبیه یک قصالخانه میماند. صدای آژیر بلندی که در شهر میشنویم (آژیری که در زمان حملات هوایی پخش میشود) چندین علت دارد، در بازی اول مربوط به زمانی است که Alessa از آتشسوزی نجات یافت و آژیر ماشینهای امدادی و آمبولانسها اطرافش بودند. این صدا مربوط به نقطهای میشود که Alessa درد و اندوه فراوانی را حس میکند و با او ارتباط دارد. در شمارهی دوم نوید دهندهی “تاریکی” است که قرار است شهر را فرابگیرد. در فیلم سال ۲۰۰۶ نیز این آژیر برای زمانی است که تاریکی فرا میرسد (منبع: Fandom)
اتفاق نیکی که در Remake بازیِ دوم افتاد، ارتباط وقایع دیگر شمارههای بازی و ارتباط آنها با شمارهی دوم بود. قتلهای “والتر سالیوان” و دستگیری او و فرستادنش به زندان، وقایع مربوط به کلیسا و ارتباط آن با داستان شمارهی اول و داستانهای دیگری که در خلال یادداشتها و دستنوشتهها میخوانید، Silent Hill را مکانی واقعی متصور میشوند.
وجود شهری که تا این اندازه داستان دارد و “خفاشِ شبها” در آن پرسه میزنند، آنقدر واقعی مینمایاند که نمیتوانید منکر آن شوید. Silent Hill جزوی از بازی است و گهواره ایست که همه چیز از آن نشات گرفته و رشد میکند و در نهایت دوباره به درون گهوارهاش بر میگردد. داستانهایش باورپذیر است، کاراکتری است که میخواهد چالهی عمیقِ وجودش را بکاوید و رازش را برملا کنید. آن را چنگ بزنید و ریسمانش را بگیرید تا دریابید سوی دیگر طناب چه چیزی در انتظارتان است. دلهره و ترس وجود دارد ولی باید آن را درک کنید و بفهمید. Silent Hill نجوا میکند، کافی است به سکوتش گوش فرا دهید!
جنبههای فلسفی و روانشناختی
کاراکتر James در بازی Silent Hill 2 از بیماری روانی Dissociative Amnesia (به معنی فراموشی تجزیهای) رنج میبرد. در Wikipedia آن را اینطور تعریف کرده است: “فراموشی تجزیهای یا فراموشی روانزا یک اختلال تجزیهای است “که با شکافهای حافظه گزارششده به صورت گذشتهنگر مشخص میشود. این شکافها شامل ناتوانی در یادآوری اطلاعات شخصی در مواقعی است که معمولاً ماهیت آسیبزا یا استرسزا {برای فرد به همراه} دارند.”
حال میتوانیم درک کنیم چرا James مرگ همسرش را بیاد ندارد. آنقدر قتل Mary برایش بار روانی سنگینی داشته است که ذهناش آن برههی تاریخی را از یاد برده و برای آنکه جلوی آسیب بیشتر را بگیرد، مغز را دچار توهم کرده است که او هنوز زنده است. نامهای که جیمز از همسرش دریافت کرده است که به Silent Hill برود، با توجه به بیماری روانی James احتمالاً میتواند نوعی توهم باشد. بازی به ما نمیگوید James نامه را چطور دریافت کرده است؟ استرس و اضطراب شدیدی که James در ابتدای بازی در توالت عمومی بروز میدهد. آن لرزشهای دست و بدنش، کاملاً با بیماری روانیاش هماهنگ هستند.
به نامه باز گردیم، نامه را اگر دوباره ببینید، تمبر ندارد و مشخص است که از مکانی به مکانی دیگر پست نشده است. نامهای کاملاً شخصی است که فردی به فردی دیگر میدهد. پس چرا جیمز میگوید آن را دریافت کرده (Recieved)؟ با توجه به این جمله از نامه که میگوید: “اگر در حال خواندن این نامه هستی، من دیگر مردهام”، احتمال دارد Mary نامه را به پرستاری یا شخصی داده باشد که آن شخص نامه را به James داده است.
بیمارستان با توجه به وضعیت جسمی و بیماری Mary به او اجازه داد تا برای آخرین بار به منزل برود و مدتی را در خانه بماند. حال باید از خود بپرسیم، Mary در خانه نامه را نوشته یا در بیمارستان؟ سایت ویکیِ بازی Silent Hill میگوید که Mary نامه را در بیمارستان به Racheal پرستارش داده تا بعد از مرگ به James بدهد. الان میدانیم که Mary در خانه میمیرد، نامهای از Mary به Laura داریم که او به Laura تولد ۸ سالگیاش را تبریک گفته است. اتفاقات Silent Hill نیز با فاصلهی کوتاهی بعد از مرگ Mary اتفاق افتاده است.
در +NG به وضوح در صندلی عقب ماشین James میتوانید جسد Mary را ببینید (یوتیوبری دوربین را وارد ماشین و صندلی عقب کرده و جسد Mary را یافته است). نتیجه اینکه James بعد قتل Mary او را در پتو پیچیده و در صندلی عقب ماشینش گذاشته و به جاده زده است. این اتفاق سریع افتاده است زیرا James به شدت مضطرب بوده و هولناکی قتلی که انجام داده او را به شدت دچار استرس کرده و چنان تاثیری در او بوجود آورده که دچار Dissociative Amnesia شده است. حال سوالات بیشتری برایتان پیش میآید… اگر تئوری قتلی که بیان کردم درست باشد، James چطور نامه را دریافت کرده و چطور Laura نیز از Mary نامه دارد؟ اگر Mary نامه را به Racheal داده و در خانه به قتل رسیده (با توجه به ویدئویی که در هتل مییابیم او را در خانه میبینیم)، Racheal از کجا فهمیده که Mary مرده و نامه را به James داده است یا برای Laura ارسال کرده است؟
گفته شده است که Laura نامه را از اتاق پرستاران دزدیده است و این موضوع میتواند بعد از خروج Mary از بیمارستان اتفاق افتاده باشد. تئوری دیگر این است که James، مِری را به قتل رسانده، با اضطراب و استرس بعد از آن به بیمارستان رفته و به آنها مرگ عادی Mary را گزارش داده (به دروغ) و Racheal پرستار Mary در آن لحظه نامه را به او داده است. او با خواندن نامه و برای اینکه آخرین خواستهی Mary را اجابت کند، Mary را لای پتو پیچیده در صندلی عقب قرار داده و رهسپار Silent Hill شده است. اگر او مرگ Mary را گزارش داده است، پس چرا پزشکی قانونی یا بیمارستان یا غیره برای دریافت جنازه اقدام نکردهاند؟
نکته جالبی که دربارهی نامه وجود دارد این است که به مرور زمان و با پیشروی در بازی نامه ابتدا متنش محو میشود و بعداً خود نامه و در انتها پاکت نامه. راستی زمانی که برای استفاده از آسانسور هتل باید وسایل خود را و هرآنچه که دارید را در کمد بگذارید، تنها چیزی که میتوانید با خود حمل کنید، همان نامه است، چرا؟ نه بخاطر وزنش که نامه وزنی ندارد، بلکه بخاطر این است که آن نامه اصلاً وجود خارجی ندارد! در واقع نامه را یا Silent Hill بوجود آورده یا آن نامه توهم خود جیمز است. در هر دو صورت James مشکل روانی دارد و بازیکن دارد با یک قاتل همکاری میکند. اما با توجه به پایانهای متعدد متوجه میشویم که Mary خود از James تقاضا میکند که به دردش پایان دهد (او را بکشد). حال این سوال پیش میآید، James در آن وضعیت چه کاری باید انجام میداد؟
در واقع کاراکتر James فردی است که شما نوع رستگاریاش را معین میکنید. Player بازی نقش پررنگی در ایجاد سرنوشت James دارد و بسته به اینکه چطور در بازی پیشروی میکنید، میتوانید کاراکتر James را یک قاتل معرفی کنید، یک بیمار معرفی کنید، حتی یک عاشق پیشه (دست Maria را بگیرید از شهر فرار کنید)، یا تا ابد در غم از دست دادن Mary، جیمز را دفن کنید و پیامدهای بیشتر. در واقع وقتی با مسئلهی Mary که از James تقاضا میکند او را بکشد، مواجه میشویم، سوالی اخلاقی و مسئلهای اخلاقی که پیرامون فلسفهی اخلاق است، شکل میگیرد. خیلی عذر میخواهم و زبانم لال شود، اگر عزیز شما در بستر بیماری باشد و چنین درخواستی از شما بکند، چه میکنید؟ من به شخصه رَد میکنم، با اینکه میدانم عزیزم دارد رنج میکشد و درد دارد و زندگیاش دیگر خارج از تخت بیمارستان معنی ندارد، باز هم نمیتوانم چنین کاری کنم. اما James این کار را کرد و دچار بیماری روانی و تمام مسائل و پیامدهای بعد از آن شد.
در واقع در ابتدا و با اولین بار به پایان رساندن بازی چنین برداشت میشود که James یا قاتل است، یا فردی که زندگی او را شکسته است، یا فردی کاملاً افسرده و مغموم. اما پایانهای دیگر و واکاوی بیشتر داستان به ما میفهماند که زوایای دیگری هم برای دیدن وقایع وجود دارد و نمیتوان James را به درستی قضاوت کرد. البته طبق قانون جیمز قاتل است و باید مجازات شود و وجود Pyramid Head در بازی به همین علت است زیرا او از قانون فرار کرده است.
سکانسی که باید پازل طنابهای دار حل کنید نیز دوباره همین موضوع را نشان میدهد. در این پازل شما ۶ موضوع را دارید که در تمام آنها یک گناه صورت پذیرفته و هر یک به جرائمی اشاره دارند که انسان آن را مرتکب میشود (نه سازمان یا گروه یا دولت یا غیره). پازل از شما میخواهد در ابتدا داستانها را با هم جور کنید تا معنی دهند و سپس در مرحلهی بعدی از شما میخواهد، آن یکی که جرم انجام داده اما سبب خیر شده است را بیابید. حال در مرحلهی بعد شش طناب دار داریم که شما باید آن یکی که به رستگاری ختم میشود را بیابید. حال بازی James را قضاوت نمیکند و شما هم سعی کنید James را قضاوت نکنید، اما این سوال را بپرسید؛ آیا James رستگار شد؟!
کندوکاو در وحشت
در واقع، داستان Silent Hill 2 اصلاً نیازی به گفتن یا شرح دادن موضوعش ندارد. Silent Hill 2 نمونه نادری از داستانسرایی “show don’t tell” در مدیوم بازیهای رایانهای است. مزیت قابل توجه این رویکرد این است که به نویسنده این امکان را میدهد تا عناصر داستانسرایی دست و پاگیر مانند روایت، نمایش و هر ابزار دیگری را که برای ترسیم کامل طرح داستانش طراحی شده را حذف کند. به همین دلیل است که Dark Souls به خاطر شیوهای که پلات روایی خود را از طریق استفاده از توضیحات آیتمها و سرنخهای محیطی طراحی میکند، تحسین زیادی به دست آورده است. نقطه ضعف قابل توجه این رویکرد این است که، اگر با دقت از آن استفاده نشود، خطر فقدان روایت منسجم و معنا دار را به همراه دارد. به همین دلیل است که برخی در ابتدا احساس کردند که سرنوشت کاراکترها و داستان در بخش روایت متضرر شده است (متیو بری، Den of Geek).
از آنجا که داستان Silent Hill 2 و روایتها و پیشینهی کاراکترها در لفافه بیان میشود و حتی اتفاقات پیرامون Player نیز ناگهانی و بدون توضیح مینمایانند و وجود Pyramid Head هیچ توضیحی در داستان بازی ندارد، ممکن است حس کنید داستان Silent Hill 2 دارای انسجام نیست و فقط Horror جالبی دارد. بدین خاطر که نویسنده داستان را مبهم چیده تا Player بیشتر در بازی کندکاو کند. این ابهام عمدی باعث نمیشود Player از بازی فرار کند زیرا داستان گیرایی خود را دارد و چون جنبههایی از آن برای Player سوال ایجاد میکند، باعث میشود مخاطب برای فهمیدن تمام زوایا بازی را چندینبار به اتمام برساند.
با این حال، کسانی که تصمیم می گیرند بازی را تجزیه و تحلیل کنند، متوجه خواهند شد که بیشتر آن از طریق نمادگرایی و شناخت سمبلها انجام میشود. یک نظریه مذهبی قدیمی وجود دارد که میگوید انسان جهنم را ایجاد کرد تا عذابوجدانی را که نسبت به گناهانِ خود احساس میکردند، ارضا کند و این نظریه اساس تقریباً همه چیزهایی است که در Silent Hill 2 رخ میدهد. شهر Silent Hill همانطور که هست ارائه شده در این بازی تا حد زیادی جلوهای از خودآگاهی جیمز ساترلند است. در واقع، واقعاً فقط چند شخصیت در بازی وجود دارند که قطعاً خارجی با زندگی و داستان خود وجود دارد. Eddie، جوان قلدری که پس از فلج کردن بچه محلش و قتل سگش از خانهاش فرار کرد و Angela، زن جوانی که توسط پدرش مورد آزار و شکنجه و تعرض قرار گرفت. برای Eddie، سایلنت هیل جایی است که مدام مورد تمسخر قرار میگیرد.
برای آنجلا، دنیایی است که به معنای واقعی کلمه در آتش میسوزد و میخواهد او را به خودکشی وسوسه کند. در همین حال، نسخه سایلنت هیلِ جیمز برای بهرهبرداری از گناهی که به خاطر مرگ همسرش احساس میکند، طراحی شده است. پاهای بیجسمِ مانکنها و پرستاران اهریمنی آنجا هستند تا احساسات جنسی سرکوبشدهای را که هنگام ملاقات با Mary در بیمارستان داشت به او یادآوری کنند. زنی به نام Maria، که شبیه همسر جیم به نظر میرسد، در آنجا حضور دارد تا او را مجبور کند تا با شیوههایی که از شخصیت همسرش درک میکرد و همچنین نگاه دیگران به جنبههای خوب و بد خودش کنار بیاید. در همین حال، Laura هشت ساله، نشان دهنده معصومیتی است که جیمز از دست داده است. به همین دلیل است که او معمولاً همیشه از نظر فیزیکی از جیمز جدا میشود و رفتاری خصمانه با جیمز دارد.
شیطان این جهنمِ شخصی جیمز، “کله هرمی” نام دارد. خود جیمز در آخر بازی متوجه میشود که این موجود برای این او را تعقیب میکند که نیاز او برای تنبیه بدنی را برطرف کند. به همین دلیل در پایان بازی این موجود زمانی که جیمز ابراز ندامت و پشیمانی میکند خود را میکشد. اگرچه نمادشناسی Silent Hill 2 ظرافت کمی دارد ولی Pyramid Head تبدیل به نماد کل فرنچایز شد و ترس و دلهرهای از زیر آن کلاهخود آهنی فریاد میزند که جهان را در بر گرفت و جهانی شد.
تفسیر دیگری از این وقایع و شخصیتها وجود دارد که نشان میدهد همه آنها جلوههای درونی جیمز هستند. به عنوان مثال، Eddie نشان دهنده نفرت جیمز از دیگران است در حالی که Angela مظهر نفرت جیمز از خود است. ابهام عمدی داستان بازی باعث میشود که هیچ نظریهای هرگز به طور کامل رد نشود، اما این تفسیر با چندین عنصر کلیدی داستان در تعارض است.
به عنوان مثال، Eddie هرگز حتی یک بار هم به هیولاهایی که جیمز در Silent Hill با آنها دستوپنجه نرم میکند اشاره نمیکند، علیرغم این واقعیت که وقتی Eddie تبدیل به قاتل میشود، یک داستان فرعی جذاب را برایمان تعریف میکند. در عوض، هیولاهای Eddie به راحتی کشته میشوند، که ما این را میدانیم زیرا Eddie اغلب به قتل آنها میبالد. به نظر میرسد Eddie آنچه را که سایلنت هیل ارائه میدهد پذیرفته است و بدون استرس پیتزا میخورد. باور اینکه او نشاندهندهی نفرت جیمز از دیگران است نیز به این معناست که جیمز در اواسط بازی وقتی Eddie دیوانه میشود، این نفرت را در آغوش میگیرد. شاید ممکن باشد و این نظریه درست باشد، اما برای بازیای که بر رویارویی با موجودات عجیب تمرکز دارد، هرگز نشانهای دریافت نمیکنیم که جیمز میتواند سرنوشت Eddie و Angela را به هر طریقی تغییر دهد. او سعی میکند به آنها کمک کند و حتی نگاههای اجمالی لحظهای به دنیای آنها میاندازد، اما سرنوشت آنها متعلق به خودشان است. همانطور که پیشتر اشاره کردیم، Silent Hill نمود جهنمِ شخصی افراد است.
این ایده که افراد دیگر راه خود را به سایلنت هیل پیدا کردهاند نیز به Silent Hill 2 کمک میکند تا در اسطورهشناسی بزرگتری قرار بگیرد. تقریباً هر بازی سایلنت هیل دیگر مستقیماً با یک عنصر مخفی سر و کار دارد که تلاش میکند قدرت شهر را مهار کند. Silent Hill 2 از طریق آیتمهای درون بازی به فرقه و تاریخ شهر اشاره میکند، اما به طور کلی داستانش شخصیتر است. یکی از راههایی که این تغییر تمرکز معنا پیدا میکند این است که معتقد باشید فرقه کنترل مستقیم (هر چند اندک) بر شهر دارد و فقط میتواند از قدرت آن استفاده کند. شاید Eddie و Angela مجبور باشند با این فرقه کنار بیایند، زیرا در درجه اول نفرت و گناه به آنها دامن میزند – دو ویژگی که فرقه میداند و میتواند از آنها تغذیه کند.
جیمز، اما، در درجه اول به شدت افسرده است. این افسردگی نشان دهنده سطحی از پشیمانی واقعی است، چیزی که مسلماً Eddie و Angela ندارند. اگر این پشیمانی جیمز را از کنترل فرقه شهر خارج کند چه؟ اگر او بتواند از توانایی شهر برای ارائه رستگاری به نحوی استفاده کند که هیچ فرد دیگری در فرنچایز قادر به انجام آن نبوده است، چه؟ این یک کاوش شگفتانگیز در مورد ترس به عنوان یک درمانگر است که تعداد کمی از آثار Horror (چه سینمایی، چه تلویزیونی و حتی رمانها) جرات واکاوی آن را داشتهاند.
اگر اراده ای برای زنده ماندن و جبران اعمال خود با شفا دادن هر چه سریعتر خود نشان دهید و همیشه سعی کنید در مسیر اخلاقی عالی قدم بردارید، پایان “Leave” را دریافت میکنید که در آن جیمز، لورا را از شهر دور میکند. اگر تصمیم بگیرید که بر نجات Maria از طریق تصمیمات کوچکی تمرکز کنید، مانند اینکه چند بار وارد اتاق شوید و فقط او را ببینید، در پایان «Maria» با او همراه خواهید شد. در نهایت، اگر نتوانید فوراً خود را درمان کنید و تمایلات خطرناک دیگری را از خود نشان دهید، این پایان «In Water» و خودکشی ضمنی جیمز است که در انتظار شماست. جالب توجه است که هر سه این گزینهها با خواندن نامه پایانی Mary به پایان میرسند که به این معنی است که همه آنها متعارف یکدیگرند.
این بزرگترین دستاورد Team Silent است. آنها روایتی ساختند که از نظر تئوری میتوانست از طریق رسانه دیگری گفته شود (در واقع، اقتباس رُمان کاملاً عالی است)، اما فقط به همان خوبی عمل میکند زیرا گیمپلی به بازیکنان اجازه میداد مخفیانه داستان را دیکته کنند. مهمتر از همه، به همین دلیل است که Silent Hill 2 را باید هوشمندانهترین داستان بازی در نظر گرفت. این فقط به دلیل ابزارهای داستانی و لحظات مهمش نیست. این بازی هوشمندانه است زیرا به درستی قابلیتهای منحصر به فرد بازی را به عنوان یک رسانه داستانسرایی تشخیص داد و از آنها برای ساختن طرحی استفاده کرد که ترس اصلی بشریت از رویارویی با ترسهای خود را نشان دهد (متیو بری، Den of Geek).
همانطور که در ابتدای متن سوال پرسیدم؟ اکنون بوضوح روشن میشود که Silent Hill 2 شاید از نظر نمادشناسی از متوسط بالاتر نرود ولی از لحاظ فلسفی و اخلاقی و روانشناختی دارای پلات روایی بسیار مستحکمی است که حتی فراتر از مدیوم بازیهای رایانهای میرود. نویسندگان، Silent Hill را جایی نشان میدهند که فرد باید با ترسهایش روبرو شود، جهنم درونش را بپیماید و بخاطر تک تک گناهانش عذاب بکشد و ترس و نفرت و خشم و تمام صفات منفیاش را بیرون بریزد و بروز دهد تا در انتها رستگار شود. دوباره متولد شود، همانطور که گفتم Silent Hill یک گهواره است باید واردش شوید تا او شما را دوباره متولد کند. داستانهای Silent Hill هیچکدام از شمارههایش دارای ضعف و کمی و کاستی از نقطه نظر روانشناختی نیستند، شاید کاراکترها نسبت به دیگری شخصیتپردازی آنچنان جالبی نداشته باشند ولی کلیت قصه بسیار منسجم و قوی است نه مانند فیلمهای مبتذل و مستحجن هالیوودی که ترس را بچهگانه به تصویر کشیده و مخاطب را از یک موجود یا یک راهبهی کریهالمنظر و فلان شیطان جهنمی میترسانند و جنبههای جنسی موضوع را پررنگ میکنند و در انتها یک فیلم پاپکورنی تحویل مخاطب میدهند و تمام. Silent Hill برای مخاطبش احترام قائل است و از او میخواهد جنبههای مختلف داستانش را واکاوی کند و از خود سوال بپرسد و در بازی در جستجوی جواب سوال بگردد…
امیدوارم از خواندن این مطلب لذت برده باشید تا بعد…